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문화콘텐츠 기획서

*수*
최초 등록일
2007.06.25
최종 저작일
2007.05
15페이지/ 한컴오피스
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소개글

문화콘텐츠 수업을 들으면서 쓴 레포트 입니다.

하나의 문화콘텐츠를 선택해서 사업전략에 대한 기획서를 쓴 내용입니다.

시장상황파악과 설명에서부터 사용자 모델링, 서비스 모델링, 수익서비스 모델링

구조설계에 맞춰서 작성하였습니다.

에듀테인먼트를 선택하였고, 영어와 재미를 더한 사업에 대한 사업 내용입니다.

목차

Ⅰ 문화콘텐츠산업의 특성과 중요성

Ⅱ 에듀테인먼트 콘텐츠 사업의 시장상황과 중요성

Ⅲ 왜 에듀테인먼트 인가?

Ⅳ 사용자 모델링 & 서비스 모델링

Ⅴ 수익서비스 모델링

Ⅵ 구조설계

본문내용

③ 노는 것 따로? 공부 따로? No~함께!

우리는 집뿐만 아니라 학교, 도서관, 커피숍, 영화관등 어디에서든지 인터넷을 접할 수 있는 환경에 있다. 이러한 컴퓨터의 사용만을 목적으로 pc방도 비약적으로 늘어나고 있는 추세이며, 컴퓨터와 인터넷은 우리생활의 일부가 되어버렸다. 이러한 추세와 더불어 혼자하는 게임이 아닌 다른 사용자와 함께 서로 다른 장소에서 같이 게임을 즐길 수 있도록 하는 실시간 게임이 생겼고, 어디서든 인터넷을 통한 만남을 가질수 있으며, 의사소통과 재미를 찾기 위해 사람들이 찾는 공간도, 인터넷을 통한 커뮤니티와 같은 것들이 0순위가 되어 버렸다. 점점 바빠지는 세상에서 많은 사람들과의 접촉을 할 수 있고 유대감 형성을 위한 목적으로 생긴 커뮤니티들은 점점 많아지고 있으며 이런 커뮤니티의 대표적인 예로 싸이월드를 들 수 있다. 이러한 가상세계 커뮤니티를 통하여 사람들은 대화를 나누고 선물도 하고 소모임도 만들면서 서로 친밀감을 형성할 수 있다. 사람들은 오프라인에서 얻는 만족감을 온라인을 통해서도 얻을 수 있으며, 이에 따라 많은 온라인 서비스들이 생기고 있다.
하지만, 이런 친밀감 형성이나 오락과 재미만을 겨냥한 커뮤니티는 그 효과가 오래 지속될 수 없음을 인지하고 세계화 시대에 발맞추어 문화생활뿐만 아니라 이에 더불어 교육적요소를 더해서, 즐기는 것과 지식을 습득하는 것을 동시에 할 수 있는 서비스의 필요성이 증대되고 있다고 할 수 있겠다.

참고 자료

-21세기 전략산업 문화콘텐츠 / 서병문 / 한국콘텐츠학회지 제1권 제1호
-디지털기술의 발전과 문화콘텐츠산업의 동향 / 김종갑 /재정정책논집 제4권 제1호
-문화콘텐츠진흥연구소
-수업교재내용
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