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청소년들의 게임중독의 동기에 대한 연구 - ‘카트라이더’와 매슬로우의 동기이론을 중심으로

*수*
최초 등록일
2007.08.09
최종 저작일
2006.12
12페이지/ 한컴오피스
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소개글

게임중독에 관해서 카트라이더라는 게임과 교육심리학의 이론인 매슬로우의 동기이론 내용을 연결시켜서 제가 직접 스스로 작성한 가논문입니다. 당연히 교수님께 최고점을 받았구요. 각주와 참고 문헌 또한 제가 직접 다 하나하나했구요. 각주에서 언급한 부분을 제외하고는 다른 곳에서 베낀 부분은 없습니다. 나름 스스로 자부심을 가지고 있는 가논문레포트입니다.

목차

Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
Ⅲ. 본론
1. 이론적 배경
(1) 게임중독의 정의
(2) 매슬로우의 동기이론
2. 연구문제
3. 연구대상
4. 연구절차
5. 연구결과
5. 연구 결과의 분석
Ⅲ. 결 론
※ 참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2000년 이후에 들어서면서 지나친 인터넷 온라인 게임으로 인해 돌연사하는 사건이 몇 차례 발생하면서부터 게임중독에 대한 일반의 관심은 크게 증가하였다. 국가청소년위원회의 자료를 보면 우리나라 청소년들은 하루 중 공부보다 게임에 더 많은 시간을 소비하고 있다. 물론, 게임은 적당히 즐기면 감각 기능을 발달시키고 스트레스를 해소하는 데 도움을 준다. 하지만 지나치게 몰두하면 중독에 빠져 각종 심리적인 폐해에 빠지게 되고, 심하면 사망까지 이르는 경우도 생길 수 있다. 2005년 상반기 인터넷 중독 상담건수는 2만여건이었는데, 이 가운데 게임중독에 관한 것이 가장 많았으며, 전문가들은 현재 14만~35만명의 청소년이 심각한 인터넷 게임중독 상태에 있을 것으로 추정하고 있다.
이러한 청소년의 게임중독과 관련하여 고려대 예방의학교실 천병철․김명숙 교수팀이 경기지역 중․고등학생 764명(중학생 369명, 고등학생 395명)을 대상으로 조사한 결과, 중독 초기에 있는 학생 38.5%(중학생 36.6%, 고등학생 40.3%)와 중증 2.9%(중학생 4.3%, 고등학생 1.5%)를 포함해 모두 41.4%가 인터넷 중독증세를 보이고 있는 것으로 나타났으며, 응답자들의 하루 평균 인터넷 사용시간은 중학생이 3.1시간, 고등학생이 2.8시간으로 조사됐다. 그리고 중독증세를 보인 학생들을 분석한 결과 인터넷을 게임용으로 사용할수록 중독증세가 심했다. 인터넷의 사용목적을 게임 이용으로 활용할수록 그 중독성이 가장 심하다는 여타의 연구결과에도 비춰볼 때, 청소년의 게임에 대한 중독성은 매우 심각한 문제라고 할 수 있다.
청소년들의 게임 중독이 사회성과 심리발달에 부정적인 영향을 미치고, 나아가 자극에 대한 각종 내성, 금단증상, 강박적인 의존, 게임 이용에 대한 자기조절능력 상실 등의 심리적인 병리 증상을 유발할 수도 있다는 것은 널리 알려진 주지의 사실이다. 사실, 여타의 연구나 조사 결과를 보지 않더라도 실제로 우리의 주위에서 청소년이 우려할만한 수준만큼 게임에 중독되어 있고 그로 인해 크고 작은 장애를 겪고 있는 경우를 주위에서 손쉽게 찾을 수 있다.

참고 자료

1. 단행본
구평회, 구평회 교육학, 신수서원, 2006
오세덕, 현대조직관리론, 법문사, 1998
2. 인터넷 웹페이지
http://cafe.naver.com/vitaminglucosamine.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=2968
http://cafe.naver.com/nmgame.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=36
http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=021&article_id=0000159933§ion_id=105&menu_id=105
http://www.kart.nexon.com/
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