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영화 콘텐츠 (컨텐츠)

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최초 등록일
2007.10.10
최종 저작일
2007.07
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소개글

영화 콘텐츠의 의의, 사례 와 비전에 대해

깔끔한 표지

목차

Ⅰ.영화콘텐츠의 의의

Ⅱ.영화콘텐츠 사례

1.반지의 제왕

2.해리포터

3.다빈치 코드

Ⅲ.영화컨텐츠의 비전

본문내용

Ⅰ.영화콘텐츠의 의의

․오늘날 미디어문화시대에 있어서 영상콘텐츠의 원천인 영화는 원소스 멀티유스의 꽃이자, 엔터테인먼트 산업의 엘도라도라 해도 과언이 아니다. 왜냐하면 영화는 이미 복합영상시대의 다양한 뉴미디어창구로서 비디오를 비롯하여, 공중파TV나 케이블방송, 위성방송, 인터넷 등을 통해 문화소비자들의 기호에 맞게 제공되기 때문이다. 특히 멀티미디어시대의 디지털혁명은 90년대 초반 컴퓨터의 CD롬 드라이브에서 출발하여, 홈비디오, 위성TV, DVD, 인터넷을 이용한 오락문화를 종합적으로 즐길 수 있는 통합형 홈엔터테인먼트시대를 촉진시킨 계기를 마련해 주었다.
이른바 멀티미디어시대를 좌우하는 것은 쾌락과 재미를 추구하는 인간의 본성을 깨어나게 한 엔터테인먼트라는 문화방정식의 핵심요소일지도 모른다. 엔터테인먼트 경제학의 법칙이 지배하는 오늘날에는 오락을 지향하는 문화소비자들로 가득 차 있는 이상 영화와 같은 콘텐츠상품이 멀티 미디어시대를 이끌어가는 최우선적인 문화가치로서 자리잡게 된 것이다. 지금도 미국에서는 3천여개 이상의 영상콘텐츠업체들이 멀티미디어 타이틀 개발에 운명을 걸고 있다고 한다. 한 달에 1800여 개의 영화, 오락용, 학습용, 업무용 엔터테인먼트 콘텐츠들이 쏟아지고 있어, 그야말로 문화콘텐츠산업의 전성시대가 전개되고 있는 것이다.
현재 콘텐츠산업분야 중 출판, 영화, 에니메이션, 게임, 음반 등 문화콘텐츠가 70% 이상을 차지하는 가운데 문화콘텐츠산업의 디지털화과정에서 IT산업은 CT사업으로 연계 내지 변용되면서 CT는 문화콘텐츠산업의 주요 발전요인으로 등장하고 있을 정도이다.
문화관광부의 <2000년 문화산업통계>에 따르면, 99년 기준시 국내 문화산업분야 중 문화콘텐츠 상품의 제작, 유통, 서비스 관련 사업체는 전체 14만여개, 종사자수 총 417825명, 콘텐츠 제작업체수 440개사, 종사자수 37000명(약 9%), 총 매출액은 1조 7131억 원인 것으로 나타났다. 특히 영화 콘텐츠산업의 제작현황을 보면, 99년 기준시 영화, 비디오, 광고영상물의 총 제작편수가 5915편이며, 총 제작비용이 약 1500억 원, 영화콘텐츠시장 총 매출액이 3146억원 가운데 , 영화제작편수가 52편, 비디오물 2900여편, 광고영상물 3100여편에 이를 정도로 방송산업과 게임산업에 이어 세 번째로 거대한 영상콘텐츠시장을 형성하고 있다. 이처럼 엔터테인먼트 경제학적 문화상품인 영상콘텐츠는 다양한 미디어창구를 통해 ‘원 콘텐츠 멀티아웃렛’의 형태를 띠면서 로리스크 하이리턴의 고부가가치를 끊임없이 창출해주는 원동력이라 해도 과언이 아니다.

참고 자료

없음
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