e - SPORTS 새로운 산업으로서의 가능성
- 최초 등록일
- 2007.10.11
- 최종 저작일
- 2006.12
- 11페이지/
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소개글
e - SPORTS의 현황과 앞으로 새로운 산업으로서의 가능성을 알아본 리포트입니다.
목차
주제 선정 이유
Ⅰ. e-스포츠는 무엇인가?
I . e-스포츠란?
Ⅱ. e-Sports의 현황
-국내의 전반적 현황
1. e-Sports의 프로게이머
2. e-Sports의 프로구단
3. e-스포츠의 방송관련
4. e-스포츠의 관중
Ⅲ. e-스포츠의 발전과정
Ⅳ. e-스포츠의 마케팅 효과
-분야별 사례
1. IT 산업
2. 의류산업
3. 금융기관
Ⅴ. sports를 스포츠로 볼 수 있는가
Ⅵ. e-스포츠의 문제점과 발전방향
본문내용
주제 선정 이유
인터넷이 발달함에 따라 (정보화 진행됨에 따라) e-스포츠가 장난거리가 아니라 하나의 산업으로 발달할 정도(조직화)로 현대 사회에서 중요한 위치가 됨. e -스포츠에 대해 알아보고, 그 현황과 어떻게 지금과 같이 발전했는지 그 과정을 알아본다. 또 산업적 효과(마케팅효과)를 분석하며 e스포츠의 산업적 중요성을 알아본다. 마지막으로 이러한 하나의 산업이고 그와 관련된 많은 사회현상을 만들어내는 e 스포츠가 현재 가진 문제점을 알아보고, 앞으로도 사회 내에서 중요한 위치를 차지하기 위한 발전방향을 모색해보기로 한다.
Ⅰ. e-스포츠는 무엇인가?
I . e-스포츠란?
1. 스포츠의 정의
" 스포츠의 어원은 라틴어의 물건을 운반한다.`라는 portare의 뜻에서 전화(轉化)하였다. 13세기경에는 프랑스어인 de(s) port=disport로 되었고, 거의 같은 무렵에 영어인 sporte로 다시 전화되었는데, 지금은 본래의 게임(game)이나 플레이(play)를 대신하여 국제 공통어가 되었다. 어원이 그리스어가 아니라는 점에서 고대 그리스의 제전경기(祭典競技)와 근본적인 차이가 있음을 알 수 있다. 고대 그리스의 경기는 죽을 때까지 싸운다는 아고니즈(agonize)이다.
프랑스어나 영어로 전화한 시대는 서민들이 부분적이나마 권리를 주장하기 시작한 무렵이며, 엄하고 가혹한 작업이나 노동에서 잠시 벗어나 기분전환을 한다.`는 뜻으로 쓰였다. 농민·기술자 등 일반 시민들이 달리고 뛰고, 헤엄을 치고, 공을 차고, 힘을 겨루고 한 모든 것이 스포츠이며, 어느 경우에는 도박도 이에 속했다고 볼 수 있다.
이와 같은 스포츠가 차차 거리에서 거리로, 마을에서 마을로 번졌고, 교회의 예배일이나 마을의 축제 때 승자에게는 상금이나 상품을 주기도 하고, 승부에 대한 도박도 있기는 했으나 프로 스포츠는 아니었고 아무나 참가할 수 있는 놀이와 같은 경기였다."
참고 자료
없음