사이버 머니와 법률문제 (사례와 해결방안)
- 최초 등록일
- 2007.10.23
- 최종 저작일
- 2006.11
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소개글
법률 개론 강의에서 레포트로 제출했던 것입니다!
주제는 사이버 머니와 법률문제에 대해서 사례와 해결방안 위주로 작성하였습니다.
목차
1. 서론
2. 본론
(1) 사이버 머니의 유형
(2) 법률상의 문제
☀ 게임머니로 인한 문제점
1) 게임 아이템 현금 거래 실태
2) 게임머니에 관련된 법률적인 분석
3) 사례와 법적인 해결
☀ 사이버머니로 인한 문제점
1) 사례와 법적인 해결
3. 결론
본문내용
1. 서론
☀ 사이버머니의 유형과 법적차이, 규제여부에 대하여 알아본다.
☀ 인터넷의 발달과 함께 인터넷방송, 인터넷게임 등 각종 형식의 인터넷미디어가 발전하고 있는데, 이 가운데 요즘 청소년들에게 가장 많이 이용되고 있는 것은 아마도 ‘인터넷게임’일 것이다. 그런데 이러한 인터넷게임을 즐기는 과정에서, 부모의 동의 없는 가입행위, 아이템 현금거래, PK(Player Killing, 상대방캐릭터를 죽이는 행위) 등 여러 가지 부작용이 사회문제로 등장하였다. 최근 한국소비자보호원의 발표에 따르면, 올해 상반기에 접수된 전자상거래 관련 피해구제신청건수는 지난해 동기보다 85% 증가한 418건이고, 이 가운데 12.4%(52건)가 온라인게임이나 동영상 학습정보 등 무형의 각종 ‘인터넷 콘텐츠’를 이용하다 피해를 입은 사례였는바, 콘텐츠 분야별 피해구제신청은 ‘온라인게임’이 전체의 73.1%로 가장 많았고, 다음은 ‘성인사이트’(11.5%), ‘온라인 학습’(3.9%) 등의 순이었다고 한다.
2. 본론
(1) 사이버 머니의 유형
☀ 사이버 머니
- 인터넷에서 사용되는 화폐로 물리적으로 눈에 보이지는 않지만 실제 돈과 같은 효력을 발휘하며 사이버 금융거래와 쇼핑을 위한 지불 수단으로 사용된다. 전자화폐라 하기도 하고 다양한 방법을 통해 제공되어 하드디스크에 파일 형태로 저장되는 경우도 있고 버스카드처럼 별도의 쿠폰으로 판매되기도 한다.
☀ 게임 머니
- 게임 상의 돈을 뜻하며, 게임의 종류에 따라 그 화폐의 단위는 다르며, 요즘에는 현금으로 거래까지 한다.
☀ 포인트
- 사이버 머니의 일종, 보통 거래를 한 뒤 적립되는 사이버 머니를 ‘포인트’라고 한다.
참고 자료
정보통신부 홈페이지 : http://www.mic.go.kr/
한국인터넷정보센터홈페이지 : http://www.nic.or.kr/
사이버 테러 대응 센터 : http://www.ctrc.go.kr/
정보통신 윤리위원회 : http://www.icec.or.kr/
사이버 문화 연구소 : http://www.cyberculture.re.kr/
사이버 감시단 : http://www.wwwcap.or.kr/
인터넷침해사고대응센터 : http://www.krcert.or.kr/
사이버커뮤니케이션학회 http://www.cybercom.or.kr/
한국형사정책연구원 http://www.kic.re.kr/
경찰청 사이버테러대응센터 http://www.ctrc.go.kr/
한국정보보호진흥원 http://www.kisa.or.kr/