펀경영(Fun management)에 대한 탐구
- 최초 등록일
- 2007.10.31
- 최종 저작일
- 2007.10
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소개글
많은 자료를 수집하여 제대로 구성을 갖춘 탄탄한 보고서입니다. 한창 떠오르고 있는 이슈이기 때문에 이용가치가 높을 것이라 생각합니다.
목차
1장 – (서론)사람은 재미있는 것을 하려고 한다.
2장 – Fun management의 정의와 도입 배경
3장 – Fun management의 도입 사례
4장 – Fun management의 장점과 문제점
5장 – 요약과 결론
『참고 문헌』
본문내용
1장 ㅡ (서론)사람은 재미있는 것을 하려고 한다.
통신 기술과 매체의 발달이 가속화 된 이후로 시작된 무선 통신의 대중화 초기, 이를 생활 속에서 적극적으로 이용하는 사람들의 새로운 문화 현상을 총칭해 N세대(Network Generation) 문화 라고 총칭한다. 초고속 통신의 속성을 닮아 즉각적이고 즉흥적인 반응을 하며 온고지신의 미덕을 발휘하여 기존의 체제에 만족하기 보다는 좀 더 자유롭고 개방된 체계 속에서 자신들의 가능성을 펼치기를 원한다. 정보의 바다 인터넷에서 흥미롭고 재미있는 컨텐츠를 스스로 찾아 다양하게 섭렵하는 이들의 문화가 그러한 경향을 보이는 것은 어찌 보면 매우 자연스러운 일이라 할 수 있다. 기업의 시각도 이러한 변화에 발 맞추어 그들에 대한 접근을 시작하였다. 일반적으로 접근 할 수 있는 관점은 소비 주체로서의 접근이었다. 기술과 서비스에 대한 구매가 선행되어야 향유 할 수 있는 것이 그들의 문화이기 때문에, 그들은 소비 주체로서는 상대적으로 어린 나이었음에도 불구하고 커다란 소비자로서 한 몫을 하였다. 이를 겨냥한 기업의 전략은 곧 맞아 떨어져 이에 먼저 뛰어든 기업들은 커다란 수익을 올렸다.
하지만 N세대들이 조금 더 성장을 하여 사회에 본격적인 진출을 시작했고, 기업은 이들을 직원으로서 받아들여야 하는 상황에 마주하게 되었다. 과거의 딱딱한 기업의 관리 체계는 사회의 변화 속도를 따라 잡지 못 한 상태에서 이들을 받아들이게 되었고 이는 곧 수익성 저하와 기업 문화의 혼란이라는 부작용을 낳았다. 좋아하는 일에는 에너지를 쏟아 붓지만, 하기 싫은 일을 억지로 하지 않으려 하기에, 능력에 대한 인정 및 보상을 요구하고 일만큼 휴식도 중요하게 여기며, 자신의 취미나 특기를 살리는 과외 활동도 소홀히 하지 않는 이들에게, 핵심 인재의 이탈 방지나 구성원들의 충성도 제고는 금전적인 인센티브만으로는 한계가 있다는 문제에 봉착하게 되었다. 그리고 이들은 일부의 문화적 현상에 그치지 않고 N세대라는 용어 사용이 새삼스러워 질 정도로 사회의 일반적인 현상으로 자리잡았다. 이에 따라 기업은 과거의 경직된 체계를 벗어 던질 필요성을 절감하고, 이를 대체할 체계를 연구하기 시작하였는데 이것이 바로 Fun management의 국내 도입 배경이다.
Fun management는 어려운 전문용어가 아닌 그저 밝고 활기찬 경영 환경을 만들기 위한 마인드라고 할 수 있다. 고객뿐만 아니라 직원들 역시 서비스의 대상으로 삼고 이들의 심신을 유연하게 가다듬어 과업의 효율성을 향상 시키는 것을 목표로 최근 연구와 도입이 활발해진 추세에 있다.
참고 자료
- 오익재, 『펀경영』, 월간조선사
- 윤종훈 외, 『경영학원론』, 학현사
- 고재민, 『상호 존중이 일하기 좋은 기업을 만든다』, LG 경제연구원보고서
- 『http://blog.naver.com/18shot?Redirect=Log&logNo=30000027807』
- 『http://www.kfcys.co.kr/zboard/view.php?id=finex&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=subject&desc=desc&no=17』
- 『http://netv.sbs.co.kr/skin/skin_naver.jsp?uccid=10000174548』
- 『http://weekly.hankooki.com/lpage/business/200512/wk2005122814282337060.htm』