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소니의 SWOT분석(SONY) 사례

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최초 등록일
2007.11.07
최종 저작일
2007.09
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소개글

소니의 SWOT분석(SONY) 사례

목차

Strength
소니 내부의 경쟁을 통한 빠른 발전
강력한 내수기반
비디오 게임 산업 내 막강한 인지도 구축
Killer Software의 다량 보유 및 앞으로의 개발용이
고화질의 컴퓨터 그래픽 영상에 의한 생생한 현장 재생
DVD 플레이어 기능
고성능 네트워크 단말기 역할

Weakness
전기, 전자 제품을 떠오르게 하는 브랜드 이미지
높은 하드웨어 가격
성능의 상대적 열위 (경쟁제품 대비)
협소한 고객층

Opportunity
게임기 시장의 무한한 가능성
세계 최고 수준의 광대역의 네트워크
DVD 매체에 대한 관심 대두

Threat
기존경쟁자들의 추격
신규 진입자의 위협
소프트웨어의 불법 복제
심리적 진입장벽
콘솔기 및 타이틀 중고시장의 성행

본문내용

Strength
소니 내부의 경쟁을 통한 빠른 발전
일반적으로 대기업들은 자회사를 내부에서 육성시켜 어느 정도 경쟁력을 갖췄다고 평가를 받게 됐을 때 이를 독립시키는 경우가 많은데 소니는 이와는 완전히 반대로 자회사를 육성하고 있다. 아예 처음부터 모기업 외부에서 경쟁력을 길러서 나중에 그 자회사를 다시 모기업으로 흡수하는 형식으로 기업을 운영하고 있다. 이는 소니 라는 기업자체에서의 치열한 경쟁을 유발시킴으로써 좀 더 빠른 속도의 발전을 가능하게 하고 있다. 이러한 발전이 경쟁사를 제치는데 큰 역할을 하고 있음은 두말할 나위가 없다. 플레이스테이션 역시 이러한 시스템 안에서 탄생한 소니의 발명품이라 하겠다.

강력한 내수기반

<중략>
Killer Software의 다량 보유 및 앞으로의 개발용이
오늘날 SCEK의 위상은 PS2가 보유한 대작 타이틀을 통하여 구축되었다 하여도 과언이 아니다. 「Winning Eleven」(코나미 사의 축구게임 타이틀)의 매력에 빠져 PS2를 구매한 소비자들이 상당수인 것처럼, 우수한 컨텐츠의 타이틀은 그 자체만으로도 콘솔기의 구매를 유도할 수 있다. 지난 2003년까지 SCEK는「Final Fantasy」시리즈,「SmackDown : Shut Your Mouth」,「진삼국무쌍3」,「Devil May Cry」,「Dragonball Z」등의 대작 타이틀을 보유하고 있다.
또한 상기와 같은 우수 타이틀 개발을 독려하기 위하여 SCEK는 소프트웨어 개발업체를 third party로 설정, crisis management에 입각한 장기적 유대․협력 관계 구축에 힘써왔다. 그들에 대한 교육 및 지원․투자가 그 일례라 하겠다. 이러한 제반요건은 신작 타이틀의 규모 및 품질에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예측된다.

고화질의 컴퓨터 그래픽 영상에 의한 생생한 현장 재생
플레이스테이션2는 초기 플레이스테이션과는 비교도 안 될 정도로 성능이 좋아졌다. 지금까지는 게임기의 그림이나 소리가 너무 단순했다. 하지만 플레이스테이션2는 게임을 할 때에도 그림이나 소리에서 환상적인 느낌을 가질 수 있을 정도로 만들어졌다. 지금까지의 게임기와는 전혀 차원이 다르다. 이것은 종래의 플스보다 100배이상의 성능을 지니고 있는 이모션 엔진과 그래픽스 신디사이저라는 기능을 탑재하고 있기 때문이다.

DVD 플레이어 기능
소니는 플레이스테이션 2를 발표하면서 단순한 가정용 콘솔 게임기의 기능뿐만 아니라 저렴한 비용에 5.1채널 DTS음향을 지원하는 DVD 플레이어 및 CD 플레이어 기능을 갖추어 가정용 Home Theater로도 사용 가능한 종합 가전기기를 표방했다. 기본적인 오디오와 영상 처리 기능을 갖추고 DVD와 CD 미디어를 쓰는 플레이스테이션 2에 이런 부가 기능을 더하는 것은 어렵지 않다.

참고 자료

12시간만에 배우는 MBA 에센스
우치다마나부 | 곽해선 | 매일경제신문사 | 2001년 12월 28일

SONY의 이데이 혁명
다테이시 야스노리 | 윤재철 | 제이앤씨(계명) | 2004년 10월 15일
*정*
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