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초등학교 고학년들의 컴퓨터게임 중독과 충동성, 공격성과의 관계

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최초 등록일
2007.11.10
최종 저작일
2006.09
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소개글

초등학교 고학년들의 컴퓨터게임 중독과 충동성, 공격성과의 관계 레포트입니다. 조사결과와 조사에 쓰인 시트지 첨부되어 있습니다.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 이론적 배경
1) 게임 중독
가. 개념 및 실태
나. 게임 중독 원인
2) 충동성
가. 개념
나. 충동성 관련 요인
다. 충동성과 게임중독
3) 공격성
가. 개념
나. 공격성 관련 요인
다. 게임중독과 공격성의 관계
2. 연구방법
1) 연구대상
2) 측정도구
가. 컴퓨터게임 실태조사
나. 컴퓨터게임 중독검사
다. 충동성 검사
라. 공격성 검사
3. 연구 결과
1) 컴퓨터게임 사용 및 중독실태
2) 컴퓨터게임 중독과 충동성의 관계
3) 컴퓨터게임 중독과 공격성의 관계
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론
현대 과학 기술이 발달함에 따라 TV, 전자오락, 컴퓨터 등의 다양한 매체로 인하여 인간의 문화는 급속한 변화의 물결 속에 휩쓸리게 되었다. 80년대 이후, 급속한 컴퓨터 보급과 함께, 정보의 국경이 없는 소위 ‘정보 고속도로’라는 개념은 90년대를 들어오면서 널리 퍼지게 되었다.
(중략)
1. 이론적 배경
1) 게임 중독
가. 개념 및 실태
흔히들 중독이라고 하면 알코올 중독이나 마약중독과 같은 약물 중독을 쉽게 떠올리게 된다. 이러한 질병들은 물질 의존이나 물질 남용과 연관이 있으며, 지각장해, 각성장해, 주의력 장해, 사고력장애등을 유발한다. 그러나 최근 이러한 중독의 개념은 단순한 물질 사용의 범위에서 벗어나 광범위한 행동 문제에까지 적용되고 있다. 즉 병리적인 중독의 대상은 약물 이외에 음식, 도박, 소비 등 어떤 것이라도 될 수 있는 것이다.
최근에는 이러한 중독의 개념이 인터넷을 사용하는 문제에까지 확산되어가고 있는데 일부 학자들은 인터넷에서 과도한 시간을 보내는 현상을 ‘인터넷 중독 장애’, ‘컴퓨터 중독’, ‘가상공간 중독’등으로 이름 붙이고 있다.
(중략)
초등학생들이 게임을 게임으로서 다룰 수 있다면 이런 긍정적인 측면을 살려 바람직한 놀이문화로 컴퓨터 게임을 활용, 정착시킬 수 있을 것이다. 나아가 컴퓨터 게임 중독과 관련된 연구가 매우 빈약하므로, 앞으로는 컴퓨터 게임 중독에 대한 많은 관심과 함께 다양한 측면에서의 접근이 필요하리라 본다. 또한 이러한 결과를 바탕으로 가정, 학교, 국가차원에서의 예방적 조치와 대처방안이 모색되어야 할 것이다.

참고 자료

곽금주. 「전자오락이 국민학생의 공격성에 미치는 영향」. 1993. 석사학위 논문, 우석대학교 교육대학원.
곽금주. 「전자게임 이용과 아동, 청소년의 심리 및 사회적 행동」. 1995, 우석대학교 교육대 학원
김경희. 「청소년의 인터넷 이용실태와 역기능에 관한 연구」. 2001. 석사학위 논문, 아주대 학교.
김미경. 「초등학교 고학년의 공격성, 충동성, 대인불안과 컴퓨터 게임 중독과의 관계」. 2002. 경남대학교 교육대학원 석사학위논문.

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