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게임기(X-BOX) 마케팅분석

*승*
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최초 등록일
2007.12.09
최종 저작일
2007.12
13페이지/ 한컴오피스
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소개글

엑스박스에 대해 마케팅 분석한 자료입니다. 엑스박스 뿐만 아니라 다른 게임기에 대해서 레포트 작성하실려고 해도 유용한 자료일꺼에요~

목차

1. 선정동기
2. 상황분석
☞ 3C분석
☞ Microsoft社의 SWOT 분석
☞ X-Box의 S/T/P분석
☞ 4P MIX
3. 현재 상황분석
4. 실패원인
5. 시사점
6. 앞으로 출시될 X-BOX360의 나아가야 할 방향제시

본문내용

1. 선정동기
X-BOX는 미국의 마이크로소프트社(MS)가 자사의 미래를 걸고 미래 유망 사업인 게임기 분야로 진출하기 위해 막대한 예산을 들여 개발한 高사양 콘솔 게임기이다.
출시 이후에도 천문학적인 금액을 들여 마케팅에 힘쓰고 있지만, 업계 선두인 소니의 Playstation2와의 차이는 좀처럼 줄어들지 않고 있다.
게임기 자체의 사양, 모(母)그룹까지 모든 면에서 앞서는 X-BOX가 이처럼 한국에서 고전하고 있는 이유를 알고, 이를 통해 우리가 배워볼 점과 앞으로 출시될 X-BOX360의 나아갈 방향을 간략히 제시해보기로 했다.
2. 상황분석
☞ 3C분석
① Company
<MS社의 X-Box 분석>
X-Box는 MS社가 개발한 가정용 비디오게임기, 2001년 11월15일 미국에서 처음 시판.
2000년 3월 X-BOX 개발 발표,
2001년 1월6일 라스베거스에서 개최된 국제전자제품 전시회에서 시제품을 처음 공개.
MS사는
1_비디오게임의 시장 개척을 위한 선두 기업화
2_고객을 감동시키는 엔터테인먼트 기업화
3_최첨단 비디오 영상 사업을 선도하는 기업화
등의 비젼을 가지고 진출해 있다. 가지고 진출
② 경쟁사분석
<sony社의 PlayStation2>
일본 소니 컴퓨터 엔터테이먼트(SCE)사의 가정용 게임기로, 전 세계적으로 1억대 이상의 판매고를 올린 PS1의 후계기종이다.
-PS1: 게임을 즐기기 위한 게임 전용기, 음악CD 재생가능.
-PS2: 게임, DVD 플레이어로서, 음악감상 기능, 추가적인 주변기기의 구입으로 가정용
네트워크 단말기로서의 기능도 갖출 수 있게 설계.
③ 소비자분석
<게임시장의 소비자들에 대해 분석>
10대 중반에서 30대 중반까지의 젊은 연령층이며,
자신들이 좋아하는 것에 대한 충성심이 강하고, 새로운 것에 대한 호기심이 크다.
롤플레잉이나 시뮬레이션, 액션이나 스포츠 등 한정된 분야에 편중된 선호도를 가지고 있다.
게임에 대한 사회의 인식이 점점 긍정적으로 변화함에 따라 소비자의 연령층이 높아지고 있다

참고 자료

없음

자료후기(1)

*승*
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