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아이템의 현금화 무엇이 아이템을 현금으로 만드는것인가(리니지를 통한 사례)

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최초 등록일
2007.12.19
최종 저작일
2007.06
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소개글

리니지의 게임상 내용을 통한 아이템 현금화의 문제점과 해결대책

목차

Ⅰ. 서 론
1. 주제 선정 동기 와 대상 선정 이유
2. 주제 분석 방법

Ⅱ. 본 론
1. Lineage 1 이란?
2. Lineage1 이 가지는 특성에 따른 아이템 현금화의 문제점

Ⅲ. 결 론
1. 문제의 종합적 결론
2. 보고서 작성 후기

본문내용

“아이템의 현금거래, 무엇이 게임을 현실로 만드는 것인가?”
- 부 제: Lineag1의 게임적 시스템이 만들어낸 문제점 아이템의 현금거래와 그로인해 생기는 부가적 문제점들.
Ⅰ. 서 론
1. 주제 선정 동기 와 대상 선정 이유
96년 4월 국내 최초로 서비스를 시작한 바람의나라를 처음 접한것은 중학교 1학년 바람의 나라가 도스(dos)모드로 개발 되고 한참 서비스를 시작할 쯤 이였다. 그 이후로 linage, SUN 등의 온라인 게임과 다양한 CD게임 들을 접해본 게임을 좋아하고 꾸준히 해온 사람중의 한명이다. 이러한 게임들은 흔히 말하는 중독성(게임사의 입장에서 보자면 좋은 말이 아닐까 생각하는 단어이다. 나는 이러한 중독성이란 단어를 좋게 생각하는 편이다.)이 강한 게임들이다. 중독성이 높을수록 더 완성도가 높은 게임이 아니겠는가? 물론 게임의 중독성이 사회적으로 큰 물의를 일으키고 있는 것은 사실이지만, 게임의 제작과정에 있어서는 완성도 높은, 중독성이 강한 게임이 잘 만든 게임이라고 생각한다. 하지만 이러한 게임들은 아이템 현금거래라는 사회적문제를 생겨나게 만들었다. 현재 국내 게임 아이템 시장 규모는 1조원이 넘는 것으로 추정됐다. 아이템 시장은 2002년 처음으로 1000억원을 돌파한 뒤 2003년 4000억원,2004년 7000억원 등으로 매년 급신장하고 있다. 아이템 거래사이트 관계자는 “거래되는 게임 아이템의 80% 이상이 리니지 아이템”이라고 말했다. 이에 반해 엔씨소프트의 리니지 매출은 1000억원 미만이다. 이처럼 게임 아이템이 돈이 되자 200개가 넘는 아이템 거래사이트가 성행중이다. 회원이 200만명이 넘는다는 I사는 리니지 아이템만 하루 1만건 이상(10억원) 거래된다고 밝혔다. (미디어 다음 뉴스 참조 ,서울신문 ) 아이템 하나에 사람의 목숨이 왔다갔다하는 중대한 문제로 까지 번지게 된 시점에서 이번강의를 들으면서 게임제작과정에서 이러한 아이템 현금거래에 대한 문제까지 기획단계에서 막을수는 없을까? 하는 생각을 하게 되었고 게임을 분석 아이템 현금거래가 이뤄지고 있는 이유와 대책을 생각해 보고자 이번 주제 선정하게 되었다.

참고 자료

없음
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