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한국의 게임산업-넥슨의 카트라이더사례★★

AA레포트
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최초 등록일
2008.02.14
최종 저작일
2006.12
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소개글

본 자료는 안암동 K대수업 기말과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다

인터넷으로 대충 검색한자료가 아니라 6명의 조원들이 수많은브레인스토밍을걸쳐 열과성의를 다해 만들었습니다.

많은도움될겁니다^-^.

목차

Ⅰ연구의 동기와 목적, 그리고 배경
Ⅱ-1 한국게임 산업의 변천
Ⅱ-2 국내 시장 현황
Ⅲ-1 넥슨의 회사개요
Ⅲ-2 회사현황
Ⅳ-1 게임특성
Ⅳ-2 게임 방법
Ⅴ 카트라이더의 마케팅 전략
1.초기
2. 현재 - 제휴 마케팅 -
3. 사용자와의 인터뷰
Ⅵ 맺음말

본문내용

Ⅰ연구의 동기와 목적, 그리고 배경
본래, 한국의 게임시장은 거품경제의 한 사례였으며, 결과적 성공사례가 없는 투자위주의 가상적 부가가치 산업이었다. 인본 닌텐도와 세가 등의 비디오게임이 전 세계를 석권하고, 소니의 플레이스테이션이 추가적인 시장 확장을 구현해내는 해외성공사례가 국내 투자환경의 기준을 형성해 온 것이다. 비디오게임과 PC게임 위주의 개발 모델은 전국적인 게임개발벤처기업들을 대부분 부실기업으로 전락시켰으며, 상대적 시장 가치를 평가받은 게임 상품 역시, 극심한 복제시장의 폐해로 인해 폭발적인 시장경쟁력을 구현해내지 못하는 한계에 봉착하게 된다.
중략..
2) 넥슨 비젼
넥슨은 온라인 게임의 개발 /퍼블리싱을 기반으로 한 미디어와 컨텐츠를 고객에게 제공하고, 고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 회사를 지향한다. 일류의 제품을 최초로 만들어 지속적인 서비스를 지속적으로 제공하고, 회사 구성원들에게 항상 성장의 기회를 부여하며, 넥슨의 고객인 게임 유저들에게 즐거움과 기쁨을 제공하고, 게임 엔터테인먼트 산업의 선도 기업이 되기 위한 노력의 결실을 맺기 위해 전 직원이 땀 흘리기에 동참하고 있다.
(3) 핵심기술
과거 텍스트 지향 멀티유저 게임의 경우, 서버와 클라이언트 간의 데이터 이동이 텍스트에 국한되었고 그 내용도 매우 적었으므로, 사용자의 수가 많은 경우에도 하나의 게임 서버가 충분히 네트워크 전송 및 데이터 처리 등을 감당할 수 있었으나, 멀티유저 그래픽 인터넷 게임의 경우 그래픽이나 음향 등 다양한 멀티미디어 데이터가 오가므로, 보다 고속• 대용량의 서버가 필요하게 되었다.
서버의 가격을 놓고 볼 때 고가의 서버는 저가의 서버에 비해 보다 많은 유저를 수용할 수는 있지만, 서버의 가격 대비 수용가능 유저수를 비교해 볼 때 훨씬 많은 비용이 소모되고 또 시간에 따른 하드웨어의 비약적 발전 속도 등 여러 가지 요인을 고려해 볼 때 장기적으로 알맞지 않다고 판단, 넥슨은 넥슨 만의 독창적 서버 운영 기술인 ‘멀티유저 그래픽 인터넷 개발 엔진(DOOMVAS)’을 개발해 내었다. 이 기술은 여러 대의 서버를 소프트웨어적으로

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없음
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