소개글
게임시장의 동향 및 문제점, 그리고 발전방향
목차
Ⅰ. 게임 산업의 개요
- 게임 산업이란?
- 한국게임 산업의 특징
Ⅱ. 세계 게임시장의 동향 및
국내 게임시장의 동향
- 게임시장의 규모추위와 전망
- 플랫 폼별 게임시장 동향과 전망
- 게임 이용자의 일반적 동향
Ⅲ. 게임 산업의 문제점
Ⅳ. 게임 산업의 발전 방향
본문내용
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게임산업이란?
위 그림은 스티커용 온라인 게임우표로, 우표의 디자인은 리니지, 메이플스토리, 라그나로크, 거상, 미르의 전설3, 카트라이더, 뮤, 팡야, 포트리스2블루, 마비노기로 청소년들의 관심 확대를 위해 스티커형으로 발행되는 우표이다.
또한 게임은 고도화된 상품 개발자유도를 가지고 있으며, 정서와 감성을 제공하는 정보기술산업이며 영상미디어 문화 산업이다.
특히, 게임 소프트웨어는 대량판매가 가능하고, 소재의 무한성 및 다양성이 있으며, 타 영상 산업인 만화 및 애니메이션, 방송산업, 인터넷 및 네트워크, 음악산업, 캐릭터산업 등과의 접목으로 산업의 시너지효과를 창출할 수 있는 산업이다.
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게임산업이란?
만화 및 애니메이션
방송산업
인터넷 및 네크워크
음악산업
캐릭터산업
시너지효과
1.세계적으로 비율이 높은 온라인 게임과 모바일 게임의 강세
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한국게임 산업의 특징
2.콘텐츠의 융합과 게임 플랫폼간의 연계가 나타나고 있으며,
특히 게임과 포털의 융합이 급속도로 진행되고 있다.
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한국게임 산업의 특징
3.한국 온라인게임사의 해외진출
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한국게임 산업의 특징
*한국 온라인 게임 회사들*
=> 성숙기에 접어든 국내 게임시장의 한계를 극복하고자 해외진출을 가속화하고 있음.
=> 특히 중국시장으로 진출이 활발해 가시적인 결과를 얻고 있음.
=> 중국에서는 리니지 서비스를 시작하였고, 일본에서도 일본 온라인게임 시장 확대에 중요
한 역할을 담당하고 있다.
세계 게임시장은 2005년 기준 604억불 규모이며, 전년도와 비교하여 7.7%로 증가한 수준이다.
2005년부터는 연평균 약 10%이상의 높은 성장률을 보이며 향후 2007년에는 757억불 규모에
이를 것으로 예상된다.
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세계 게임시장의 규모추위와 전망
Ⅱ. 세계 게임시장의 동향
자료 : 게임백서 2006.
( 단위 : 억원 )
자료 : 게임스팟 2006.7
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국내 게임시장의 규모추위와 전망
Ⅱ. 국내 게임시장의 동향
2005년 국내 게임 시장은 8조 6천 억(2004년 4조 3천억 원, 2004년 대비 101.1%증가),
수출규모는 5억 6천억 달러(2004년 3억 8천억 달러, 2004년 대비 45.6% 증가)를 달성하며,
지속적인 성장세를 이어가고 있는 것으로 나타났다.
자료 : 게임스팟 2006.7
참고 자료
연구자료
1. 사이트
* 한국 게임 산업협회
KAOGI 협회 소개, 주요사업, 정보서비스, 게임뉴스 제공.
* 한국 게임 산업개발원
게임 산업 육성 및 기술개발을 위한 게임 종합지원 센터. 게임 동향 안내.
* 한국 첨단게임 산업협회 (KESA)
게임 산업발전을 위한 정책건의 및 조사연구사업 진행, 3D모션 DB 및 에디터 소개, 국내외 게임 회사 및 타이틀, 게임통계 제공.
* 한국 컴퓨터게임학회
게임 산업 활성화 및 게임관련 교과과정 개발, 학회조직, 행사정보, 학술자료 수록,
* 한국게임마케팅 포럼
게임 산업관련 지식공유, 정보인트라 및 네트워크구축 포럼.
* 국회 도서관
2. 논문
* 한국 게임 산업의 발전 전망- 호남대학교 정보통신연구소/ 정연철.
* 21세기 컴퓨터 게임 동향- 한국 정보처리학회/ 정문경.