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[경영학마케팅A+] 소니(SONY)와 닌텐도(NINTENDO) 성공요인 분석과 게임시장에서의 두 브랜드의 향후전망 (SWOT, 4P, STP 비교분석)

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최초 등록일
2008.05.18
최종 저작일
2008.05
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소개글

[경영학마케팅A+] 소니(SONY)와 닌텐도(NINTENDO) 성공요인 분석과 게임시장에서의 두 브랜드의 향후전망 (SWOT, 4P, STP 비교분석)

목차

Ⅰ. 서론 주제 선정의 이유

Ⅱ. 본론
1. 소니와 닌텐도의 SWOT, 4P, STP 비교분석
2. 소니의 성공요인 분석 - Product 우위 중심으로
3. 닌텐도의 성공요인 분석 - Promotion 우수성 중심으로

Ⅲ. 결론
현 게임시장 상황 소개 - 닌텐도의 왕권탈환 움직임 전개
두 브랜드의 향후 전망 및 대안 제시

Ⅳ. 기타
용어설명
참고자료 - 표 및 그림
참고 문헌 및 웹사이트 목록

본문내용

본론 2] 소니의 성공요인 분석 Product 우위 중심으로
소니는 1994년 처음으로 Playstation이라는 하드웨어제품을 내세워 게임기 시장에 진출했다. 당시 Nintendo 는 1993년까지 게임기 시장에서 90%의 점유율을 보이며 매년 거의 1조원의 경상이익을 올리던 거대 기업이었다. 이러한 시장상황에서 소니는 94년 기존의 구형 게임기를 대체하게 될 차세대 게임기 시장 선점을 위해 성공할지 모르는 시장에 뛰어들게 된다. 게임산업에 기존 기반이 전혀 없고 노하우조차 없었던 SONY. 하지만 우려와는 달리 소니는 이 1차 차세대 게임기 전쟁에서 살아남았고, 닌텐도를 제치고 게임시장의 제1의 리더로 떠오르게 되었다. 이에 대한 객관적 자료는 레포트 뒷부분의 [표 4] 참고.
그 이유를 세 가지로 나누어 소개하겠다.
첫 번째 소니의 성공요인은 혁신적인 신제품 출시(Product 우위)와 그로 인한 유통(Place)의 개선에 있다. Sony가 시장진입하기 전의 비디오게임은 하드웨어 본체에 게임팩을 장착하는 방식으로 마스크 ROM 마스크 ROM - 레포트 뒷부분의 [용어설명 2] 참고.
을 사용하고 있었는데, 이 게임팩을 이용하는 방식은 많은 문제를 안고 있었다. 소매상이나 소프트웨어 개발자의 입장에서는 게임팩의 긴 제작 기간과 복잡한 공정 때문에 제품이 잘 팔리면 없어서 못 팔고, 제품이 안 팔리면 엄청난 재고를 떠안아야 했던 것이다. 이처럼 생산에 대한 예측이 불가능해 정확한 판매 전망을 세우는 것이 힘들었다. 게다가 팩의 낮은 용량으로 인해 동영상이나 3D게임과 같은 그래픽 기술을 적용하는 데에도 기술적인 어려움이 있었고 팩의 높은 제작비용은 사용자게는 비싼 소프트웨어 단가라는 부담으로 다가왔다.
이러한 비디오 시장의 문제점을 인식한 소니는 마스크 ROM 대신 ‘CD-ROM’이라는 새로운 매체에 게임 소프트웨어를 담는 방식을 택함으로써 타 경쟁사와는 차원이 다른 제품의 혁신을 이루어 내었다.

참고 자료

소니를 지배한 혁명가, 아사쿠사 레이지, 황금부엉이, 2003년 7월
제 2차 디지털 전쟁, 아리사와 소지, 씨앤미디어, 2000년 3월,
CESA 2001-2001 주요국가 문화산업통계, 한국문화정책개발원, 2001, 212p.
웹사이트
루리웹 ( http://ruliweb.dreamwiz.com )
위키백과사전 ( http://ko.wikipedia.org )
ABI research 센터 (http://www.abiresearch.com)

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