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디지털 컨텐츠 시대의 뉴미디어 플랫폼_주제:가상현실

*세*
최초 등록일
2008.05.30
최종 저작일
2008.05
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목차

1. 가상현실 이란?
실시간 다자참여 게임 / 가상현실 플랫폼 - 세컨드라이프
가상현실 콘텐츠 서비스
소비패턴
2. 가상현실 플랫폼 Second Life
3. 가상현실 콘텐츠 서비스
4. 소비자 의견의 청취 및 반영

본문내용

1. 가상현실 이란?
가상현실 기술 은 교육, 오락, 건설, 의료, 시뮬레이션 등 응용분야가 매우 광범위하기 때문에 앞으로 활용성이 더욱 증대될 것이다.
특히, 21세기에 들어와서 가장 주목받는 핵심기술분야로 IT와 CT 등 몇 가지 분야가 꼽히고 있는데, 이러한 CT분야에서 가상현실 기술을 많이 필요로 하고 있다.
문화기술이라고도 불리는 CT(Culture Technology)란 우리가 살아가고 있는 환경, 즉, 의, 식, 주, 문화, 예술 등의 문화적인 환경에 디지털 기술을 접목한 분야이다. 현재 CT 기술은 공연예술, 미술관, 박물관, 패션쇼, 오락 등 다양한 주제의 디지털 문화컨텐츠 분야에서 연구가 진행 중에 있다.
우리의 실생활과 밀접한 문화컨텐츠 기술 중 하나로 디지털 패션이 있다. 디지털 패션 기술은 게임, 방송, 공연 등 엔터테인먼트 분야에서 등장하는 아바타의 의상을 위하여 많은 관련이 있고, 더 나아가 의류를 디자인하고 제작하거나 전시를 하기 위한 실제 산업과도 밀접한 관련이 있다. 예를 들어 의상과 두발에 대한 패션 디자인을 하는 시스템을 통한 가상 패션쇼 등이 그것이다.

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없음
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