[A+평가자료] 넥슨기업의 현황
- 최초 등록일
- 2008.06.04
- 최종 저작일
- 2008.05
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소개글
넥슨 기업의 현황과 기술에 대해 체계적으로 조사하였습니다.
목차
Ⅰ. 서론
1. 기업선정 이유
2. 창립연도 및 넥슨이 걸어온 길
3. 현재 직원 수 및 자산
4. 연도별 매출
5. 생산제품
6. 넥슨의 핵심기술
7. 숫자로 알아보는 넥슨 기네스
Ⅱ. 본론
1. 넥슨의 인재상
2. 복리후생
3. 성과/보상제도
Ⅲ. 결론
본문내용
Ⅰ.서론
넥슨은 1994년 12월 세계 최초의 그래픽 온라인 게임인 ‘바람의 나라’를 개발하면서 설립됐다. 미국의 첫 번째 온라인 게임보다 무려 1년 6개월 앞서 개발된 ‘바람의 나라’의 기수력을 바탕으로, 넥슨은 ‘어둠의 전설’. ‘일랜시아’, ‘큐플레이’, ‘아스가르드’, ‘크레이지아케이드’ 등을 연속 히트시키며 전 세계 온라인게임 신화를 만들어가고 있다. ‘전 세계 회원 약 2억 명이 넘는, 중국 시장 점유율 1위를 차지한, 매출 2000억 원대에 이르는, 뛰어난, 차별화된, 남녀노소를 가리지 않는 마니아를 보유한, 글로벌 엔터테인먼트 기업으로 성장한, 적자가 없는’ 이러한 수식어의 주인이 바로 게임회사 ‘넥슨’이다.
1.기업선정 이유
현재 한국의 여러 산업 중 게임 산업은 그 발달 정도에 따라 굉장한 성과와 가능성을 보이고 있다. 그리하여 한국 주요 게임 산업 중 넥슨을 선택하여 기업에 대한 일반적인 이해와 조직 관리에 대해 알아보았다. 물론 현재 게임 산업의 연간 매출 면에서 1위를 차지하지는 않고 있지만, 뛰어난 기업 마케팅과 기획력을 비롯해 선호되는 조직관리 등을 고려해 넥슨을 선택하게 됐다.
3. 현재 직원 수 및 자산
가장 최근 발표된 공식적인 자본금과 종업원 수는 2005년 기준으로 각각 자본금 2600억 원과 600여 명의 종업원 수를 보유하고 있다.
2003년부터 매년 30% 이상의 매출 상승을 이룩하며 성장해 왔다. 또한 최근 한게임과 엔씨소프트가 각각 공시를 통해 지난해 국내 매출 2천429억 원, 2천226억 원을 달성했다고 밝혀, 업계 최초로 3개 업체가 국내 매출 2천억 원을 나란히 넘어서게 됐다. 엔씨소프트가 지난 2004년 국내 매출 2천469억 원을 기록, 최초로 2천억 원을 돌파한 이후 지금까지 2천억 원을 넘긴 것은 2007년 넥슨과 한게임이 처음이다. 이로 게임 산업의 Big3체제가 구축됐다.
5. 생산제품
1)게임분야
카트라이더, 나나이모, 빅샷, 마비노기, 메이플 스토리, 크아 비엔비, 큐프레이, 바람의 나라, 어둠의 전설, 아스가르드, 테일즈위버, 일랜시아, 제라, 워록 구룡쟁패, 루니아전기 등 FPS, SPORTS/CASUAL, ROLEPLAYIING GAME 등으로 구성되어 있다.
참고 자료
포털 사이트 네이버. (www.naver.com)
포털 사이트 다음. (www.daum.net)
넥슨만의 상상력을 훔쳐라. 비전코리아. 2007. 박정규.
넥슨 공식 홈페이지. (www.nexon.com)
부산일보 2008.04.08일자.