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게임산업현황과 미래

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최초 등록일
2008.06.17
최종 저작일
2007.06
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소개글

게임산업과 미래에관한 레포트입니다.

목차

게임산업의 현황과 미래
게임산업 동향
게임산업의 시장 환경
게임산업의 제작유통환경
향후 전망 및 과제

본문내용

한국 게임산업의 위상
국내 게임산업의 시장규모는 2004년에는 4조5천억 원을 기록했다.
2005년에는 5조원이 넘을 것으로 보고 있다.
2003년에는 3조9천8백억 원으로 4조원 가까운 규모이다.
2003년의 국내 총생산규모가 721조원이므로 게임산업의 GDP비중은 0,55%에 해당한다.
국내 게임산업의 GDP대비 비중을 살펴보면 2002년에 0.50%를 기록했고
2003년에는 0.55%, 2004년에는 0.6%, 2005년에는 0.65%등으로 지속적인 고 성장세를
이어 갈 것으로 예상되고 있다.
국내 게임산업은 이미 2002년도에 들어서면서 국내 총생산의 0.5%라고 하는 확고한 기반을 다진
신 성장 산업으로서 위상과 잠재력을 보여주고 있다.

국내 게임시장 전체 규모

2005년 3조9천억원을 넘었고, 2006년 4조5천억원, 2006년은 5조천4백억 원을 예상하고 있다.
이 규모는 음악과 영화를 합한 것보다 두배가 넘는 액수이고, 국내총생산의 0.55%에 해당한다.
2005년을 기준으로 보면 2006년에 15.8%가 증가한 규모다.
정부나 업계에서는 당분간 두 자리 수 성장은 가능할 것으로 보고 있다.

게임시장 규모 추이와 전망

온라인게임은 2003년에 7천5백억, 2004년 1조원을 넘어서고, 2007년에는 1조9천억원대를 예상하고 있다.
PC방에서 대부분의 이용자가 온라인게임을 이용 한다는 점을 고려할 때 국내 온라인게임 시장은 PC방과 온라인게임의 생산매출을 합한 규모로 산정할 수 있다. 그럴 경우 2003년을 기준으로 전체 시장의 62%를 차지하게 된다. 온라인게임의 주도세는 계속 이어져 2007년에는 65%에 이를 전망이다.

참고 자료

없음
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