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[전략경영]산업시나리오분석-마이크로소프트 Microsoft MS

*진*
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최초 등록일
2008.06.19
최종 저작일
2008.06
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소개글

산업 시나리오 분석
- MS를 통한 게임기산업 시나리오 분석 -

목차

Ⅰ. 산업분석
1. 게임기산업 정의와 history
2. 게임기 산업 특징
3. 게임기 산업 현황 및 동향
4. 게임 산업의 구조분석
5. 게임 산업에 반응하는 고객 욕구
6. 게임 산업 전망 및 시사점
Ⅱ. 기업 분석
1. Microsoft의 개관
2. MS와 Xbox
Ⅲ. 시나리오 작성
1. 게임기 산업의 핵심 요인 파악
2. 게임기 산업의 Key factors
3. Scenario Making
Ⅳ. Conclusion

본문내용

1. 게임기 산업 정의와 history

Console Game으로도 불리며, TV에 연결하는 게임을 위한 전용 컴퓨터 장치인 콘솔을 이용한 게임으로써 1980년대 중반부터 닌텐도 <패미콤> 시리즈로 널리 보급되기 시작하였다. 일반적으로 가정용 게임기의 게임소프트웨어는 과거에는 카트리지 형태나 흔히 말하던 ‘팩’ 개념으로 보급되었으며 현재는 CD-ROM 형태로 보급되고 있다. 가정용 게임기는 화려한 그래픽, 처리 속도, 사운드 및 게임의 내용 면에서 아케이드 게임기에 비하여 뒤지지 않을 뿐 아니라 가격의 지속적인 하락으로 전 세계적인 경쟁력을 구비하고 보급을 확대하고 있다.
또한 과거 몇 년간 계속된 닌텐도, 소니, 세가 등 3대 게임기 제작 업체의 경쟁으로 게임 타이틀의 질적 수준이 매우 높아져 일부 게임은 출시 몇 개월 만에 수백만 장의 판매를 기록하는 등 게임 산업의 흥행에 대성공을 거두기도 하였다. 소니의 플레이스테이션 2의 경우 1억대 이상의 판매를 기록했으며, MS의 게임 산업 진출의 동기가 되었다.
현재는 세가를 제외하고, 소니, 닌텐도, MS 의 삼강구도로 재편되었으며, 5-6년 주기로 새로운 하드웨어가 등장하고 있다. 또한 시기에 따른 시장선도자의 전환이 반복되고 있으며
소프트웨어 요인과 소비자 트렌드가 반영되는 역동적 산업 이다.


2. 게임기 산업 특징

25억 달러에 이르는 게임 산업은 변동이 심해 일반적으로 매 5년마다 유명한 게임기기에 의해 좌지우지되곤 한다. 게임기 제조회사인 마이크로소프트와 소니가 인기를 끌만한 새로운 제품을 출시하면, 소비자 수요는 그들이 예상했던 방향으로 기우는 경향을 보인다. 이 경우 이미 시장에 존재하는 제품에 대한 수요는 급락하는 동시에 새로운 기기용 게임 소프트웨어의 수요가 급증하자 게임 소프트웨어 제작자들은 방향을 바꾸어 새로운 수요를 만족하기 위해 뛰어들고 있다. 또한 게임기 시장은 신규 하드웨어 출시와 보급에 맞추어 신규 게임 소프트웨어 시장이 형성되는 제품 성장주기를 보이고 있다.

참고 자료

없음
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