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[글로벌마케팅 기업 성공사례] 닌텐도

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최초 등록일
2008.06.30
최종 저작일
2008.06
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소개글

[글로벌마케팅 기업 성공사례] 닌텐도 에 관해 쓴 레포트입니다.
열심히 조사했구요 좋은 점수 받았습니다.
많은 참고 되셨으면 좋겠습니다.

목차

Ⅰ. 서 론
1. NINTENDO의 발전 과정
2. 회사 개요

Ⅱ. 본 론
1. NINTENDO SWOT 분석
2. NINTENDO STP 분석
3. NINTENDO 4Ps 분석

Ⅲ. 결 론
1. NINTENDO 한국시장 진출과 평가
2. 닌텐도가 주는 시사점과 앞으로의 전망

본문내용

1. NINTENDO의 발전 과정

닌텐도는 화투나 트럼프를 만드는 회사로 첫 발을 내디뎠다. 가루타(carta)나 백인일수(百人一首)와 같은 카드 게임과 함께, 오랫동안 그런 상품들을 만들었던 회사였다. 화투 제조를 시작한 것이 117년 전, 트럼프는 104년 전부터었다. 이후 닌텐도는 트럼프와 화투 외에도 다양한 장난감을 생산하였다. 1977년에 닌텐도는 전용 하드웨어로 처음으로 비디오 게임을 출시하였다. 1980년 출시된 ‘게임&워치’는 당시로서는 거의 사용되지 않았던 액정을 사용한 제품으로서 이후 출시된 ‘게임보이’나 ‘닌텐도 DS’의 근원이라고 할 수 있다. 그리고 1983년 ‘패밀리 컴퓨터’출시를 통해 닌텐도의 사업구조가 크게 바뀌게 된다. 패밀리 컴퓨터(이하 패미컴)은 1개의 하드웨어에 1개의 소프트웨어만 사용 가능한 기존의 상품과는 달리 카세트를 교체함으로써 또 다른 게임을 즐길 수 있게 되어 있다. 단기간에 상품 수명이 끝나는 완구에서, 하나의 플랫폼으로 지속적인 비즈니스를 확립할 수 있는 형태로 변화하였다. 이 상품을 계기로 트럼프와 화투를 일본 내수용으로 판매했던 작은 회사가 단기간에 세계적인 지명도를 가진 글로벌 컴퍼니로 변신하게 되었다. 그리고 1985년 ‘슈퍼마리오브라더스’가 등장하면서 패미컴의 보급에 박차가 가해졌다. 이 게임은 전 세계적으로 4000만개 이상 팔려, 단일 타이틀로는 가장 많이 팔린 게임 소프트웨어로서 지금도 그 기록은 깨지지 않고 있다. 그 결과 닌텐도는 세계적으로 통용되는 게임 브랜드가 되었다. 그러나 과거 10년 동안 북미 게임 시장은 크게 확대되었지만, 1997년부터 2003년까지 지속된 일본의 게임 소프트웨어 시장의 축소는 닌텐도가 새로운 방향으로 전환하는 계기가 되었다. 사회의 변화에 따라 많은 시간과 에너지가 소비되는 게임을 멀리하는 ‘게임 이탈 현상’이 표면화 되면서, 일본 게임 업게 전체의 시장 규모가 매년 축소되고 있었다.

참고 자료

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