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[금융상품개발] 원금보장형 스타리그 복권

*석*
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최초 등록일
2008.06.30
최종 저작일
2006.06
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소개글

금융상품개발에 대한 리포트입니다.
e-sports인 스타리그를 이용하여 고안한 금융상품입니다.

목차

1.개발 배경
2.상품 개요
3.투자 단계 및 수익 구조
- 각 선수들에 대한 수익률 결정
- 각 종족에 대한 수익률 결정
- 상품에 투자와 투자자의 수익 구조
- 고수익형 옵션과 안전추구형 옵션의 선택
4.발행 회사의 수익 구조
5.상품의 특징 정리
- 헷징 여부
- 원금보장 여부
- 복권 + 채권
- 이색 옵션
6.결 론

본문내용

1. 개발 배경

한국의 e-sports는 1999년 10월 최초로 방송을 한 이래로 끊임없이 발전해왔다. e-sports에 대해서 간단히 정의를 내리자면, e-sports란 electronic sports의 약자로 전자매체를 통한 선수들의 경쟁 활동 혹은 게임을 이용한 각종 리그를 의미한다. 최근 조사에 따르면 전 국민의 70%가 그리고 10~20대의 90%가 게임을 즐긴다고 한다. 한국의 e-sports문화는 세계 최고라고 할 수 있는 우리나라의 IT인프라와 그것을 잘 다룰 수 있는 고객들의 힘이 합쳐져 만들어낸 새로운 문화 코드라고 할 수 있다. 한국의 e-sports는 스타크래프트라는 게임을 중심으로 발전이 이루어졌다. 스타크래프트는 1998년 출시된 이래 8년 동안 우리나라에서 최고의 인기를 끌며 e-sports의 발전을 이끌었으며 프로게이머라는 생소한 직업이 뿌리를 내리는데 가장 큰 역할을 하였다. 스타크래프트 프로게이머 뿐만 아니라 각 종 여타 게임의 프로게이머들도 나오고 있으나 스타크래프트만큼 인기를 끌지는 못하고 있다.
그렇다면 수명이 짧기로 유명한 게임산업에서 또한 현재 실감나는 3D게임이 여기저기서 개발되고 있는 상황 속에서 출시된 지 8년이나 된 ‘골동품’ 2D게임이 유독 우리나라에서 여전히 최고의 인기를 누리고 있는 이유는 무엇일까?
첫째로 스타크래프트가 출시된 시기와 우리나라의 초고속 인터넷 시장이 발전하는 시기가 맞아떨어졌다는 것이다. 스타크래프트를 제작한 블리자드사는 배틀넷이라는 서비스를 이용하여 온라인상에서 경기를 할 수 있게 하였다. 우리나라는 98년부터 PC방이 생기기 시작했고 또 그즈음부터 가정에는 초고속 인터넷이 보급되기 시작하였다. 99년부터는 PC방의 수가 기하급수적으로 늘어났고 가정에서는 초고속 인터넷 보급률이 세계1위를 차지하면서 스타크래프트가 인기를 누릴 수 있는 밑바탕이 생겼다.

참고 자료

없음
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