소개글
청소년의 놀이문화
목차
Ⅰ. 서론
1. 인터넷 관련 실태
1) 한국인 인터넷 사용시간 세계 3위
2) 인터넷 이용률 변화추이
3) 연령별 주요 서비스 최근 한 달 이용률
4) 관련기사: 청소년 게임 이용, 성인의 2.7배
5) 청소년의 사이버 공간 이용 실태
6) 관련 기사: 청소년 36% "인터넷사용시간 조절 못해"
2. 분석
Ⅱ. 본론 - [1]
1. 놀이문화의 정의
2. 사이버 공간과 청소년 문화
1) 사이버 공간의 긍정적 측면
2) 사이버 공간에서의 역기능의 측면
3. 사이버 공간의 경험과 청소년 문화
4. 웹사이트 분석을 통해 본 청소년 문화
Ⅱ. 본론 - [2]
1. 인터넷 중독
1) 인터넷 중독의 개념
2) 인터넷 중독에 영향을 주는 요인
3) 인터넷 중독증에 영향을 미치는 심리사회적 변인
2. 사이버 비행
1) 사이버 비행의 개념
2) 사이버 비행의 유형
3. 사이버 일탈
1) 사이버일탈의 개념
2) 사이버일탈의 특성
3) 사이버일탈의 주요 원인
Ⅲ. 결론
1. 사이버 공간의 활용 방안
2. 인터넷을 활용한 부모-자녀관계 향상지침
3. 놀이 미디어 교육센터
4. 청소년 문화로 문화존 놀이짱
Ⅳ. 참고문헌
본문내용
Ⅱ. 본론 - [1]
1. 놀이문화의 정의
놀이가 무엇인지 알아보기 전에 우선 염두에 두어야 할 것은 놀이에는 매우 다양한 활동들이 포함될 수 있을 뿐만 아니라 동일한 활동이 맥락에 따라서 놀이가 될 수도 있고 놀이가 되지 않을 수도 있다는 점이다. 놀이는 청소년의 거의 모든 여가활동을 총칭할 수도 있고, 동일한 여가활동도 놀이로 가정된 일이거나 지시된 놀이여서, 놀이라기보다는 거의 일에 가까운 것이 많다.
덴마크 문화사가 Huizinga(1955)는 놀이는 어느 정도 고정된 시간과 공간의 한계 안에서 수행되는 일종의 자발적인 활동 또는 작업으로서, 그 놀이 안에는 참여자가 자유롭게 받아들이기는 하였지만 절대적으로 따라야하는 규칙이 있고, 놀이 그 자체로서의 내재적 목적이 있으며, 모종의 긴장감과 즐거움 그리고 일상적 삶과는 다른 활동이라는 참여자의 지각이 수반`되는 것이라고 정의 내렸다.
호이징아의 정의에 따르면 놀이는 고정된 시공간이라는 틀 안에서 이루어지며, 참여자의 자발적 활동으로서, 내적 규칙에 따르며, 내재적 목적을 가지고, 건강과 재미라는 정서가 수반되며, 참여자는 놀이가 가짜라는 지각을 한다는 등의 여섯 가지 특징을 가지고 있다. 이는 최근까지 학자들이 놀이의 특성을 정의한 바와 거의 일치한다. 학자들은 내적 동기화, 과정 중시, 비사실성, 적극적 참여, 긍정적 정서, 외적 규칙으로부터의 자유 등을 놀이의 징으로 들고 있다.
한편 문화는 몇 가지 이론적으로 대립하는 견해가 있지만, 인간이 공유하고 학습하는 것으로서, 행동 그 자체 보다는 일종의 사고방식과 정신 상태를 가르킨다고 본다. 이렇게 규정된 문화는 문명, 교양, 공연 예술 등과는 다르다. 이와 같이 기술적인 의미에서 파악된 문화는 우리에게 익숙한 것(the familiar)이자 일상적인 것(the ordinary)이다.
청소년의 놀이문화라는 말을 풀어쓰면, 청소년들이 노는 형태가 이러이러하다면 그들의 놀이 행동에서 미루어 집작해 볼 수 있는 그들의 사고방식과 정서 상태는 이럴 것이다라는 식으로 될 것이다.
참고 자료
청소년 문화론, 한국청소년개발원(2005), 교육과학사
청소년 문화론, 노용오(2005), 도서출판 구상
청소년 사이버 일탈의원인에 관한 경험연구, 이성식(2003), 한국청소년개발원
청소년 온라인게임중독 실태와 중독 예방교육 프로그램 연구, 이수진, 박준규(2004), 한국청소년개발원,한국정보문화진흥원
청소년의 놀이문화, 청소년 대화의 광장(1998)
청소년의 인터넷 중독과 자녀교육, 이시형, 이세용, 김은정, 오승근(2000), 삼성생명공익재단 사회정신건강연구소
청소년의 PC중독, 김진숙, 최수미, 강진구(2000), 한국청소년상담원