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온라인게임산업분석

*진*
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최초 등록일
2008.07.04
최종 저작일
2008.06
29페이지/ 한컴오피스
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소개글

미디어 경제학 과제중 온라인 게임 산업 분석한 자료입니다.
에이뿔 받은 과제입니다.

목차

1. 온라인게임의 정의
2. 온라인게임의 역사
3. 온라인게임의 특징
4. 온라인게임의 종류
5. 시장분석
6. 수익모델
7. 중독성
8. 문제점
9. 결론 및 향후 발전과제
※ 참고 자료

본문내용

온라인 게임이란 컴퓨터 게임이 인터넷이나 LAN과 같은 컴퓨터 유선 통신망에서 작동할 수 있도록 구현된 것이라 할 수 있다. 즉, 원격지에 떨어져 있는 서버 컴퓨터에 통신망을 통해 접속하고 서버에 접속되어 있는 타인과 게임을 진행하는 유형의 게임을 의미한다. 서버에 접속하지 않은 상태에서 사용자 개인이 자신의 PC에서 단독으로 게임 실행이 불가능하다. 게임 초기에는 텍스트로 이루어진 머드(MUD Multi-User Dungeon, 혹은 Multi-User Dialogue)게임에서 발전되어 현재의 그래픽이 가미된 형식의 머그(MUG Multi-User Graphic)게임으로 발전하였다.
현재 서비스되고 있는 온라인 게임의 서비스는 크게 네 가지로 구분할 수 있다. 첫째, 게임 패키지를 구입하면 무료로 개발 및 유통사가 제공하는 무료 서버에서 게임을 즐길 수 있는 경우, 둘째, 게임 패키지 구매는 물론 온라인 서비스까지 유료인 경우, 셋째, 게임은 사이트에서 무료로 다운받거나 신청을 통해 무료 CD가 제공되나 온라인 서비스는 유료인 경우이며, 마지막으로 게임과 온라인 서비스가 모두 무료로 제공되는 경우이다. 그러나 넷째의 경우 유료화 이전 개발사의 버그 발견 및 사용자 선호 조사가 목적인 베타테스트인 경우가 대부분이다.
2. 온라인게임의 역사
(1) 온라인 게임의 시작
멀티플레이어 온라인 게임 역사에서 가장 중요한 사건은 1978년 영국 에섹스 대학의 로이트럽쇼와 리차드 바틀이 MUD1의 첫 번째 버전을 완성하였다. 이 게임은 PDP-10상에서 구동되는 멀티플레이 게임으로서 생성되었다. 그러한 멀티플레이에 구현은 후에 MUD(Multi User Dungeon)라는 이름으로 불리어지며 즉 Multiple User Dialogue라는 뜻으로 나타난다. 온라인상에서 여러 사람들과의 이야기를 바탕으로 이루어지게 된다.

참고 자료

◇. 한국게임산업진흥원(2007), 『게임백서』- 2007, 한국게임산업진흥원
◇. 이재현(2001), 『인터넷과 온라인게임』, 커뮤니케이션북스
◇. 김현희(2008), <온라인 게임이 청소년의 폭력성에 미치는 영향에 관한 연구> : FPS, RPG, 전략시뮬레이션 게임 이용자를 중심으로, 성균관대학교
◇. 노상규(2007), 『한국 온라인게임산업의 발전과정과 향후 과제』, 서울대학교
◇. 이종원(2003), 『청소년들의 온라인게임 이용실태 연구』, 한국청소년개발원 연구보고서
◇. 노운정(2005), 『온라인게임 중독에 영향을 미치는 요인』, 한국경영정보학회 춘계학술대회 논문집
*진*
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