온라인 게임 시장의 현황과 향후 전망 및 전략 제언
- 최초 등록일
- 2008.07.06
- 최종 저작일
- 2008.07
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목차
Ⅰ. 시장선정 이유
1. 온라인게임이란 및 시장규모
Ⅱ. 온라인 게임 시장의 동향 분석
1. 산업 현황
2. 온라인 게임 산업의 환경 분석
Ⅲ. 국내 온라인 게임 현황
1. 시장규모
2. 시장점유율
3. 국내 시장 수요 예측
4. 주요 온라인 게임 벤치 마킹
Ⅳ. 온라인 게임산업의 전망과 개선방향
1. 국내 온라인 게임산업의 전망
2. 국내 온라인 게임산업의 문제점
3. 국내 온라인 게임산업의 문제점에 따른 대책
본문내용
Ⅰ. 시장선정 이유
1. 온라인게임이란 및 시장규모
1) 온라인게임이란
전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임을 말한다. 흔히 머드(MUD; Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG; Multiple User Graphic)게임이라고도 한다. 인터넷이 발달하면서 활성화된 게임으로 하드디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 서버에 접속해 참가한 사람들과 실시간으로 게임을 즐길 수 있다. 국내 온라인게임의 역사는 하이텔, 나우누리, 천리안 등으로 대표되는 대형 BBS(bulletin board system 전자 메시지와 소프트웨어 프로그램들을 수집하고 중계하기 위한 모뎀으로 접속할 수 있는 컴퓨터 화된 시설)들의 머드 서비스를 통하여 1994년부터 시작 되었다.
CD를 통하여 판매되어지던 패키지게임이 통신 및 불법복제기술의 발달로 판매량이 극감하는 등 우리사회의 정품사용 문화 미 정착으로 인하여 이윤을 내기가 힘들어졌다. 때문에 상당수의 게임제작업체들은 사용한 양 만큼 접속비나 아이템판매 등을 통해 수익을 올릴 수 있는 온라인게임업체로 전환을 꾀하고 있다.
2) 국내 온라인게임 시장 규모
한국게임산업개발원에 발표 자료에 의하면
- 국내 게임시장은 이미 포화상태
(1) 2003년 국내 게임시장은 3조9387억 원으로, 영화시장(1조4561억원)과 음악 시장(3683억원)을 합한 것보다 2배 이상
(2) 지난해 추정치는 이보다 15% 늘어난 4조5천여억 원으로 예상
(3) 2003년을 기준으로 PC방과 온라인게임을 합한 규모는 2조4453억 원으로, 전체의62%
(4) 국내시장의 포화로 성장률은 점차 감소하는 추세.
2003년 66.8%에 이르는 온라인게임 성장률은 올해 30%, 내년에는 20%로 줄어들 전망
(5) 중국 내 한국 온라인 게임 시장 점유율은 2004년 기준으로 50%를 차지, 게 임산업의 규모는 커지고 있으나 자국 게임 산업 보호를 위한 정책 추진, 후 발업체의 도전으로 진입장벽이 높아지고 있음.
참고 자료
없음