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한국 애니메이션 기업의 경영기법에 대한 연구

*승*
최초 등록일
2008.07.18
최종 저작일
2007.08
30페이지/ 어도비 PDF
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목차

1.서론
가 연구의 의의와 목적 .
나 연구의 범위 .
2. 애니메이션 산업의 특징
가 국내외 애니메이션 산업 역사
1) 한국 애니메이션의 역사
2) 일본 애니메이션의 역사
3) 미국 애니메이션의 역사
나 애니메이션 산업의 특징
3. 현대 애니메이션 경영기법
가 과거 한국 애니메이션 기업의 문제점 .
1) 애니메이션 산업의 문제점
2) 한국 애니메이션 기업의 실패 원인
나 현재 한국 애니메이션 기업의 형태 .
1) 애니메이션 기업 경영자 특성
2) 애니메이션 기업의 경영방법
다 현대 애니메이션 기업의 경영기법 .
1) 해외 공동제작으로 해외 시장 진출
2) 저예산 프로젝트로 틈새시장 공략
3) 실무와 교육을 병행
4) 해외 제작사와의 조인벤처 설립
라 미래를 위한 준비
1) SPC프로젝트 파이낸싱을 위한 활성화
2) 애니메이션 완성 보증보험 도입
3) 애니메이션 스크린 쿼터제 도입
4. 한국 애니메이션 산업의 발전 방향
가 국산 출판만화 시장의 활성화 .
나 10년 애니메이션 활성화 계획을 수립한다
다 융자지원시 물권담보에서 판권담보로 .
라 정부주도의 신디케이션 모델 수립 .
마 M&A로 대형 글로벌 애니메이션 제작사 유도
결론

본문내용

2) 한국 애니메이션 기업의 실패 원인
a. 전문 문화경영인의 부재
우선 국내에서는 문화산업 관련한 인재양성 교육 프로그램은 ‘예술과 문화산업을 하나의 분야로 보는 교육 프로그램’ 진행하고 있거나, 인류문화학적 교육을 추가하거나 문학 분야로서 극작가 및 영상분야로서 방송과 영화와 애니메이션 정도의 문화산업분야의 이론적 틀을 만들어 왔으며 이 또한 Producing 또는 창작(Creative)교육에만 집중하여 왔다는 것이다. 즉, 교육에 있어 순수창작과 대중문화의 전문적 한계를 두지 않고 창작 측면만 중요시 하여 교육하여 왔으며, 이 또한 국내의 학계에서는 관련분야의 박사학위 소유자에 한하여 전임교원을 맡게 한 결과, 문화콘텐츠 관련 교육을 국문학박사 또는 철학박사, 예술관련학 박사와 경영학 박사가 지도하는 사례가 많게 되었으며, 이로 인해 국내의 실질적인 문화산업의 교육이 매우 미진하여 질 수 밖에 없었던 것이 아닌가 싶다.
반면, 선진국의 경우 문화산업이 가지는 엔터테인먼트적인 요소를 중요시하여 철저하게 문화산업관련 교육을 대중문화를 중심으로 전문화하고 있으며, 교수역시 박사학위 소지자보다는 관련분야의 산업전문가로 임용하여 실질적인 교육을 통해 문화콘텐츠 산업의 인재를 육성하고 있는 실정이다. 그리고 특히, 문화산업관련 교육에 있어 우리나라에서 가장 시급히 해결해야 할 부문을 문화산업경영과 마케팅(Cultural Industry Management & Marketing) 부문이라고 생각한다. 애니메이션은 기술과 예술이 종합된 산업으로 전문 문화경영인이 절실하다. 많은 자금과 인원이 단기간에 소요되고 투자금 회수역시 단기간에 회수되기 때문에 전문적 경영능력과 예술적 감각이 뛰어난 경영인이 요구되어진다. 그러나 영상산업관련 전문경영을 연구하는 교육기관 또는 서적이 부족한 상태로 많은 애니메이션 기업인들은 시행착오를 통해 스스로 깨우쳐나가고 있는 실정이다.

b. 자금조달의 애로점
애니메이션 기업이 자금조달 할 수 있는 방법은 제3자를 거치지 않고는 신용대출과 기관 투자유치 정부지원이 있다. 공장이나 고가의 기계장비가 없는 애니메이션 기업은 매출이 발생하지 않은 상태에서 위 3가지를 획득하는 것은 매우 어렵다고 볼 수 있다. 첫째 신용대출은 기술신용보증기금을 통해 신용대출을 받는 것으로 기술 확보를 우선으로 두고 있으나 기술 확보가 사업성이 검증되어야 하기 때문에 마케팅 계약체결을 통한 수익성확보가 전제 되어야 신용대출이 가능하다. 또 경영인의 개인신용을 중요시하기 때문에 신용불량 여부를 체크하게 되고 대출이 허가되더라도 경영인의 보증을 요구한다. 기관투자유치의 경우는 기업의 종합적인 평가를 하고 사업성, 수행능력, 경영인의 자질, 기초자금여부, 구성원의 능력, 경영관리 능력 등 다양하게 검토한 후 투자를 결정한다.

참고 자료

중소기업 DB (http://smdb.smba.go.kr:8080/new/index.jsp)
문화콘텐츠진흥원 문화산업통계(http://sci.kocca.or.kr/index.jsp)
김호림 <문화산업적 측면에서의 한국 애니메이션 산업의 발전방향 연구>, 중앙대학교 신문방송대학원 (2002)
한국소프트웨어진흥원 <2005년 해외 디지털콘텐츠 시장조사: 디지털 영상편>, 2006
www.boxofficemojo.com, GENRES/Animation, 2007
http://www.eqgroup.com/completion_bond.htm
<문화산업 완성보증제 도입 타당성 검토> 정책보고서, 한국문화관광정책연구원
덴츠소비자연구센터 2001
국회예산처 : 문화콘텐츠산업 지원사업 집행평가 : 애니메이션-게임산업을 중심으로 2005
2005년 해외 디지털콘텐츠 시장조사 : 디지털영상편
문화콘텐츠진흥원 만화산업백서 2006년
한국소프트웨어진흥원 2004년도 해외 디지털콘텐츠 산업조사 연구 : 디지털 영상편,
한국문화정책개발원 이연정, <해외문화콘텐츠 선도기업 연구> 2002.
손인강, 단국대학교, <컴퓨터 그래픽스의 시대별 발전에 관한 연구> 2005
방송위원회 <국산 애니메이션 판정기준>
한국문화콘텐츠 진흥원, <2006 애니메이션 백서>
중앙대학원 우덕제, <프로젝트파이낸싱을 통한 문화산업 투자 활성화 방안 - SPC 도입을 중심으로 > 2006.8
최재승의원실 <애니메이션 활성화방안>,1999
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