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인터넷 만화를 통해서 보는 커뮤니케이션 현상(강풀의 26년)

*윤*
최초 등록일
2008.07.27
최종 저작일
2007.08
8페이지/ 한컴오피스
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소개글

인터넷 만화인 강풀의 26년을 통해서, 커뮤니케이션 현상에 대해 적은 글입니다.

목차

없음

본문내용

고, 중심이 되어 가고 있는 시대이다. 이런 상황에서 수동성보다는 적극성과 능동성, 활동성이 우리에게 필요한 하나의 조건이 될 것이며, 정보화시대에 필수조건이 될 것이다. 프로슈머(생산자와 소비자의 혼합어)의 핵심은 소비자가 그 자리에서 멈추는 것이 아니라 생산자가 되는 양상을 가르치는 것으로, 인터넷 중심의 매체를 통해서 이런 모습을 볼 수 있다. 인터넷만화 독자의 경우에도, 단지 만화를 보고 즐기는 것 이외에도 만화를 보고 직접 댓글, 게시글의 형식으로 참여하여 비판을 주도해나가고, 더 나아가 비판의 흐름을 생성해내는 자세가 필요할 것이다.
현 2000년대 인터넷만화가 만화 소비 방식을 이루고 있다면 다음세대는 어떠한 방식으로 만화를 볼까라는 의문이 생긴다. 컴퓨터로 인터넷을 사용하는 수가 늘었을 뿐만 아니라, 휴대폰의 보급이 증대하면서 휴대폰을 통해 인터넷 접속을 이용하는 인구도 늘어나고 있다. 이것은 유무선 인터넷 미디어 세상이 열렸다는 것을 의미하고 만화 역시 모바일로 보여주는 세상이 열렸다. 앞으로 DMB 등의 새로운 기술이 휴대용 미디어를 가능하게 만들면서 책을 통해 만화를 보는 것보다, 이동 가능한 새로운 매체를 이용한, 다양한 영역으로 확대될 것으로 보인다.
또한 컴퓨터의 보급 확대와 인터넷 사용의 증가에 따라 인터넷 만화를 계속 지속될 것이라고 여겨진다. 원래 만화가 사람들에게 흥미와 재미는 주는 것이 원래의 주요한 목적이었다면, 이제 인터넷 만화는 컴퓨터, 인터넷의 활성화를 통해 재미에서 끝나는 것이 아니라, 만화가를 통해 메시지를 전달하고, 메시지를 받은 독자가 자신의 의견이나 생각을 댓글, 게시글의 형태로 제시함으로써 쌍방향성과 능동성을 보여주고 있다. 즉 인터넷 만화는 이전보다 커뮤니케이션으로서의 효과를 극대화시켜 사용하고 있다는 점을 알 수 있을 것이다.

참고 자료

김창남(1998).대중문화의 이해. 서울 : 한울아카데미
김정현(2006). 설득커뮤니케이션의 이해와 활용. 커뮤니케이션북스
김용섭(2003). 미리보는 디지털 라이프 스타일 2008. 서울 : 한국통신문화재단
차배근(1999). 매스 커뮤니케이션 효과이론. 서울 : 나남
최열(1995). 한국 만화의 역사. 서울 : 열화당
김창남(2003). 대중문화의 이해. 서울 : 한울아카데미
송해룡,김원제(2007). 디지털미디어 길라잡이. 파주 : 한국학술정보

강풀닷컴 http://www.kangfull.com
스노우캣 http://www.snowcat.co.kr
다음 http://www.daum.net
오인용 http://www.5p.co.kr
만화천국 http://www.muryomana.com
박석환 닷컴 http://www.parkseokhwan.com
네이버 백과사전 http://dic.naver.com
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