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만화의 정의, 만화의 역사, 만화의 어휘 고찰, 애니메이션산업의 분류, 애니메이션산업의 특징, 애니메이션산업의 구조, 애니메이션산업 지원현황, 향후 애니메이션산업의 발전 과제, 애니메이션산업의 발전 방향

*웅*
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최초 등록일
2008.09.18
최종 저작일
2008.09
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소개글

만화의 정의, 만화의 역사, 만화의 어휘 고찰과 애니메이션산업의 분류, 특징, 구조와 애니메이션산업 지원현황 및 향후 애니메이션산업의 발전 과제, 발전 방향 분석

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 만화의 정의

Ⅲ. 만화의 역사
1. 만화적 표현기(선사시대­1882년)
2. 근대 만화의 도입기(1883­1944년)
3. 산업적 접근기(1945년-1960년)
4. 장르별 부흥기(1961­1980년)
1) 다양한 장르의 출현
2) 유통의 독점
3) 전성기(1981년-현재)

Ⅳ. 만화의 어휘

Ⅴ. 애니메이션산업의 분류
1. Personal Animation
2. Commucial Animation

Ⅵ. 애니메이션산업의 특징

Ⅶ. 애니메이션산업의 중요성
1. 교육으로서의 만화영화
2. 문화로서의 만화영화
3. 산업으로서의 만화영화

Ⅷ. 애니메이션산업의 구조

Ⅸ. 애니메이션산업의 지원현황
1. 애니메이션 제작에 필요한 시설․장비 집적화 및 업체 지원 체제 구축
2. 기획․창작능력 제고를 위한 지원
3. 해외 진출 지원
4. 애니메이션 정책기초자료 D/B 구축
5. 애니메이션 투자 환경 조성

Ⅹ. 애니메이션산업의 발전 과제
1. 텔레비전 애니메이션의 총량제 시행령 개정
1) 배경
2) 총량제 개정 내용
3) 향후 쟁점 사항
2. 방송의 외주제작 정책
1) 정책목표
2) 텔레비전 방송 독립제작사의 현황
3) 쟁점 사항
3. 제작부문에 대한 민간재원의 부족
1) 정책 노력에도 불구하고 민간 부분으로부터의 투자 유도 불충분
2) 애니메이션 전문투자조합 설립 및 활용의 저조가 문제점으로 지적

Ⅺ. 향후 애니메이션산업의 발전 방향

Ⅻ. 결론

참고문헌

본문내용

국내 애니메이션은 40년 이상 이어온 짧지 않은 역사를 가지고 있다. 그러나 애니메이션이 다양한 산업 분야에 적용될 수 있는 핵심 콘텐츠로서 고부가가치를 창출할 수 있는 문화 산업이라는 시각으로 바라보기 시작한 것은 비교적 최근의 일이다. 그 동안 국내 애니메이션 업계는 해외 애니메이션 제작․배급사들에게 다양한 작품들을 제작, 납품해왔고 국내에서 제작을 담당했던 몇몇 작품들이 전 세계적인 흥행성공을 기록하기도 하면서 한국은 애니메이션의 제작기술에 관한 한 이미 세계적인 기술을 축적했다는 평가를 받기에 이르렀다. 이러한 사실을 기반으로 애니메이션은 국내 문화산업 분야 중에서 국제 경쟁력을 가질 수 있는 가능성이 가장 높은 산업으로 인식되기 시작되었고, 정부도 국내 애니메이션 산업을 진흥시키기 위해 각종 지원정책을 펴나가고 있다. 한편, 많은 대학에서 애니메이션의 이론과 제작 실무를 교육하는 관련 학과들이 신설되면서 애니메이션 업계의 새로운 활력소로 작용할 인재들을 배출하고 있다. 이러한 외형적 기반이 강화되면서 현재도 다수의 애니메이션 기획이 진행되고 있다. 그러나 아직, 기획되고 있는 대다수의 작품들은 제작비조차 확보하지 못해 사장되거나 간신히 제작에 착수한 작품들도 중간에 제작을 포기하는 현상이 이어지고 있고 제작을 무사히 마친 작품들조차 소비자들의 철저한 외면과 시장에서의 냉대로 인해 제작비를 회수하지 못하고 파산하는 현상도 계속되고 있다. 소수의 대형 회사를 제외한 대부분의 애니메이션 관련 회사들은 해외시장 개척을 위한 시도는 아직 초보적인 수준을 벗어나지 못하고 있는 것이 현실이고, 이러한 어려운 상황을 극복하지 못하고 많은 애니메이션 전문 인력들이 업계를 떠나면서 애니메이션 산업에 대한 발전 가능성에 회의를 느끼게 하고 있기도 하다. 최근 전 세계의 애니메이션 산업 환경은 이전과는 전혀 다른 커다란 변화를 겪고 있고, 이에 따라 국내 애니메이션 업계도 새로운 생존전략을 모색해야 될 필요성이 높아지고 있다.
우선, 전 세계에 불어닥친 경기 침체의 여파로 애니메이션 산업의 성장이 둔화되고 있고, 이와 함께 세계 시장을 주도해온 미국 및 유럽 지역의 애니메이션 업계는 다운사이징 작업이

참고 자료

◎ 김성욱(1998), 한국애니메이션의 문제점, 한국 애니메이션은 없다
◎ 김태우(1995), 캐릭터 상품의 이미지 표현, 애니메이툰 2호
◎ 송락현, 애니메이션의 모든 것, 송락현의 애니스쿨
◎ 스콧 맥클루드 지음, 김낙호 외 옮김 (2001), 만화의 미래, 시공사
◎ 양지혜(2001), TV 창작애니메이션 제작 현황과 활성화 방안〕국회 애니메이션 산업 진흥 대토론회
◎ 예솔 산업연구원 (1998), 애니메이션산업의 수출전략산업화 방안
◎ 허인욱, 한국애니메이션 영화사, 신한미디어
◎ 황선길(1988), 애니메이션의 역사, 서울: 범우사
◎ 황의웅(1998), 애니메이션을 이끄는 7인의 사무라이, 서울: 시공사

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