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[|A+|MMORPG]한국형 MMORPG의 한계 발전방향

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최초 등록일
2008.09.21
최종 저작일
2001.01
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소개글

게임학 수업중 자료올림.

목차

1. 서 론
- 한국형 MMORPG의 발전 상황
2. 본 론
- 한국형 MMORPG, 고민은 태생적인 한계
문제 1. ‘RPG 시스템의 기본 = 전부’라는 기존 형태의 반복
문제 2. 이름만 퀘스트
문제 3. 성장이 목적이 되어버린 게임, 문제는 ‘부자연스러움’
문제 4. 한국형 인챈트 시스템은 도박이다
문제 5. 게이머 주도 구조에 따른 한국형 MMORPG의 문제점
3. 결 론
- 한국형 MMORPG의 앞으로 방향

본문내용

서론
우리나라 온라인 게임의 초창기 <바람의 나라>, <리니지>, <뮤 온라인>으로부터 시작된 한국 MMORPG들은 10여년의 세월 동안 해외 RPG의 거센 도전에도 꿋꿋이 온라인 게임시장을 선도하고 있다. 이러한 초창기 게임들과 현재 인기를 끌고 있는 게임들을 비교해 보면 대부분 초기 RPG와 비슷한 형태를 띠고 있는데, 우리는 바로 이 초창기 MMORPG들이 확립한 틀을 가리켜 ‘한국형 MMORPG’라 부른다.

- 한국형 MMORPG의 발전 상황
한국형 MMORPG의 한계와 문제점을 고민하고 진단하기 위해서는 우선 한국형 MMORPG는 어떻게 시작됐고 발전해 지금까지 이어져왔는지 전체적으로 조명해야 할 필요성을 느낀다. 여기서는 초창기 국내 MMORPG의 대표격인 <바람의 나라>, <리니지>, <뮤 온라인(이하 뮤)>를 중심으로 알아보자.
과거 90년대 중반 케텔(KETEL), 피씨서브(PC-SERVE) 등을 통한 종량제 통신 서비스에서 최초로 등장한 온라인 게임은 흔히 우리가 ‘머드게임(MUD, Multi-User Dungeon)’이라고 부르는 것들로, 대표적인 것으로 <주라기 공원>이 있다. 이들 게임은 모두 텍스트 창에 명령어를 입력해 게임을 실행하는 형태로, 전투와 퀘스트 등 모든 내용이 텍스트로 표시됐다.
텍스트 머드 게임이 생겨난 후 최초로 화면에 ‘그림’이 등장한 RPG는 바로 1996년 4월 정식 서비스에 들어간 <바람의 나라>. 만화가 김진의 ‘바람의 나라’가 원작인 <바람의 나라>가 본격적인 한국형 MMORPG의 시작이라고 볼 수 있을 것이다. 전사, 주술사, 도적의 세 가지 클래스에 레벨 제한 140을 가지고 출발한 <바람의 나라>는 2000년 공성전과 문파 시스템 업데이트 및 조합 시스템 업데이트, 2002년까지 지속적으로 이루어진 2, 3, 4차 승급 업데이트 등 수많은 패치를 거듭한 끝에 현재의 모습을 갖추고 있다.

참고 자료

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