[문화]문화콘텐츠로 본 e-스포츠의 발전방향
- 최초 등록일
- 2008.09.25
- 최종 저작일
- 2008.09
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소개글
문화콘텐츠를 통해 e-스포츠의 발전방향을 제시한 레포트이다. 스타크래프트를 중심으로 발전한 e-스포츠의 발전 배경, 비즈니스 모델, 문제점 등을 제시하고 발전방향을 위한 결론을 도출하였다.
목차
I. 서론
1. e-스포츠의 개념과 의의
2. e-스포츠의 발전과정 및 현황
Ⅱ. 본론
1. e-스포츠산업이 문화콘텐츠로의 발전 배경
2. e-스포츠산업의 비즈니스 모델 적용
Ⅲ. 결론
1. e-스포츠산업의 문제점
2. 문화콘텐츠로서의 e-스포츠산업의 발전방향
본문내용
Ⅰ. 서론
1. e-스포츠의 개념과 의의
1) e-스포츠의 개념
e-스포츠는 게임을 이용한 경기 및 이를 둘러싼 활동을 총칭한다. 네트워크 게임을 매개로 한 사람과 사람 간의 경기, 그리고 이를 둘러싼 관련주체들의 활동을 포함하는 하나의 산업이자 문화를 의미하는 스포츠 경기이다. 게이머·게임단, 방송국, 커뮤니티 활동 등이 모두 e-스포츠에 포할 수 있다.
e-스포츠는 경쟁을 통해 승부가 결정되는 등 스포츠와 유사한 속성을 지니고 있다. 비디오, 컴퓨터 등 전자적 매체를 통한 게임과 스포츠의 합성어로 `e-스포츠(Electronic Game + Sports)`라고 명명하고 있다.
2) e-스포츠의 의의
(1) 신문화로의 부상
국내 e-스포츠는 젊은 세대의 신문화(新文化)로 부상하고 있다. 대표적인 e-스포츠 종목인 스타크래프트 리그의 경우, 연간 60만~70만 명의 관중이 스튜디오나 경기장을 찾아 대회를 관전하고 있다. e-스포츠 경기를 중계하는 게임전문 채널도 높은 시청률을 유지하고 있으며 케이블TV 게임채널인 온게임넷은 10대 중반에서 20대 중반의 시청자들에게 높은 시청률을 보이고 있다.
e-스포츠계의 연예인이라고 불릴 수 있는 프로게이머는 연예인 이상의 인기를 누리며 청소년들의 우상으로 부상하고 있다. `테란의 황제`로 불리는 임요환 선수의 팬카페 회원 수는 70만 명에 육박하는 정도이다. 임요환 선수는 공군에 입대한 이후에도 공군프로게임단 ACE를 통해 스타크래프트 프로리그에 출전하고 있으며 여전히 많은 팬 층을 보유하고 있다.
(2) 신산업으로 발전
국내 e-스포츠는 젊은 층의 인기를 바탕으로 새로운 문화현상에 머물지 않고 파급효과가 큰 신산업(新産業)으로 발전하고 있다. 경기가 열리면 수많은 관중이 관전하고 방송을 통해 중계되며 마케팅효과를 노린 기업들이 대거 참여하고 있다. 현재 신한은행은 스타크래프트리그를 전속 후원하고 있다.
또한 게임 산업, 방송·콘텐츠 산업, IT 산업 등 연관 산업의 발전 및 국가이미지제고에도 크게 기여하고 있다.
참고 자료
1. 국내자료
이명천, 문화콘텐츠와 마케팅, 커뮤니케이션북스, 2006
고정민 외, 소프트강국으로 가는길, 삼성경제연구소, 2005
문화관광부·한국게임산업개발원, 2005 대한민국 게임백서, 2005
WEG, Issue paper: WEG의 사업영역과 Action Plan, 2005
문화관광부, 이스포츠 발전 정책 비전, 2004
문화관광부 외, e-Sports 발전포럼 2차 회의자료, 2004
2. 웹 사이트
http://www.mct.go.kr (문화관광부)
http://www.gitiss.org (게임산업종합정보시스템)
http://www.e-sports.or.kr (한국e-스포츠협회)
http://www.ongamenet.com (온게임넷)
http://www.mbcgame.co.kr (MBC게임)
http:/www.worldcybergames.co.kr (WCG)
http://www.kinds.or.kr (언론재단-관련 신문기사)