[A+게임중독]게임중독과 사례(리니지)를 들어 분석
- 최초 등록일
- 2008.09.30
- 최종 저작일
- 2002.01
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소개글
게임 수업중자료
목차
서 론
- 들어가기
- 중독
- 몰입(immersion)
본 론
게임에서 몰입하게 하는 것들
1)상호작용성, 참여의 가능성
2)익명성
3)규칙의 제공-제4의벽
게임의 몰입을 통해 경험하는 것들
1)자아 의식의 상실
2)현실의 단순화
3)개인적인 시공간-시간의식의 동요
4)행위주체 체험제공
리니지와 게임중독 사례에 대한 나에 생각
결 론
마치면서
본문내용
On-line Game의 폐해
‘Lineage’
유료 회원 300만명, 최대 동시 접속자수 20만명...
이는 단 하나의 온라인 게임의 이용자 수이다. 인터넷의 급속한 발전으로 온라인 게임산업이 양적, 질적으로 팽창하게 되면서 예상하지 못한 각종 부작용 현상이 나타나게 되었다. 이러한 현상들은 사회문제로 대두되어 최근 언론에 자주 보도되면서 온라인 게임에 대한 특별법을 제정하라는 의견도 제기되고 있다.
그동안 게임산업은 첨단산업, 문화산업, 벤처산업의 한 축을 이루고 있었기 때문에 정부의 전폭적인 재정적, 정책적 지원으로 국내의 게임산업과 시장은 빠르게 성장할 수 있었다. 프로게이머라는 신종 직업이 등장하고 각종 사회적 이슈들이 게임의 장면이나 게임의 용어들로 은유되어 표현될 정도로 확산되었다. 유명한 게임을 개발한 업체는 사회적으로 주목을 받고, 그에 따른 경제적 부도 누리게 되었다. 이처럼 게임을 바라보는 긍정적인 시각으로 인해 게임으로 인한 각종 폐해는 간과되어 왔다. 그러나 최근 온라인 게임으로 인한 부작용 현상이 위험 수위에 오르게 되면서 그 폐해가 부각되기 시작했으며, 최근 개발 회사와 정부도 해결 방안을 모색하기 시작했다.
현재 국내에서 개발된 대표적인 온라인 게임으로 리니지가 있다. ‘엔씨소프트’라는 국내의 기업에서 장기간에 걸쳐 개발된 게임으로 RPG(rolling playing game)방식으로 온라인에서 이루어지는 게임이다. 몇 년전 유료화를 통해 수백억원대의 수익을 올리고 있는데 월 3만원정도의 정액제를 기본으로 하고 있다. 이 리니지가 최근 온라인 게임으로 인한 부작용 현상으로 언론에 자주 보도되는 게임이다. 처음에 단순한 중독증상만이 부작용 현상으로 알려졌으나 온라인 사기와 해킹, 폭력과 같은 문제점들도 나타나기 시작했다.
리니지는 중세시대를 배경으로 해서 이루어지는 일종의 전쟁놀이 이다. 상대를 죽여서 전리품을 얻고 이를 통해 레벨이 올라가는 방식이다. 레벨이 한단계 한단계 올라가면서 그 성취감을 느낄 수 있게 하자는 것이 이 게임의 근본적인 원리이다. 그러나 최근 언론에 보도되고 있는 가장 큰 부작용 현상은 온라인상에서 이루어져야할 매매가 현실과 연계되어 현금으로 거래된다는 것이다. 보도된 바에 의하면 ‘아데나’라고 하는 게임상에서의 화폐가 현실에서 약 1/10가격으로 거래가 된다는 것이다. 이와 같은 현금거래는 거래되는 금액도 수만원에서 수천만원에 이르기 때문에 다른 문제들도 야기시키고 있다. 그 중 하나는 온라인 사기이다. 개인의 정보인 아이디와 비밀번호를 알아내어 아이템과 돈을 팔아 부적절한 행위로 이득을 챙기는 것이다. 또 다른 심각한 문제 중의 하나는 폭력이다. 급우들간에 게임으로 인한 폭력은 뿐 아니라 전문 폭력배를 동원하여 폭력행사나 협박을 하기도 한다. 더욱 심각한 문제는 돈이나 아이템을 얻기 위해 매춘을 하는 여성들까지 생겨나게 된 것이다. 대부분의 거래는 ‘헤이샵’이라는 곳에서 이루지게 되는데, 이 곳에서는 마법을 팔아 돈을 벌거나 사이버 머니를 현찰과 거래를 한다.
참고 자료
없음