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[애니메이션][만화]애니메이션(만화)의 어원, 역사, 애니메이션(만화)의 특징, 애니메이션시장(만화시장)의 현황, 애니메이션산업(만화산업)의 문제점, 향후 질높은 애니메이션(만화) 제작 관련 제언(사례 중심)

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최초 등록일
2008.10.05
최종 저작일
2008.10
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소개글

애니메이션(만화)의 어원, 역사, 특징과 애니메이션시장(만화시장)의 현황 및 애니메이션산업(만화산업)의 문제점 그리고 향후 질높은 애니메이션(만화) 제작을 위한 제언(사례 중심)

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 애니메이션(만화)의 어원

Ⅲ. 애니메이션(만화)의 역사

Ⅳ. 애니메이션(만화)의 특징

Ⅴ. 애니메이터란 직업적 특성

Ⅵ. 애니메이션시장(만화시장)의 현황
1. 시장규모
2. 시장환경의 변화
3. 업계 현황

Ⅶ. 애니메이션산업(만화산업)의 문제점
1. 기술력이 있으면 무조건 나은 작품이 나온다는 편견
2. 감독체제의 문제
3. 만화, 캐릭터 시장의 문제
4. 만화시장의 붕괴
5. 사람들의 인식문제
6. 저작권문제
7. 제작인의 부족, 원작만화의 부족현상
8. 아이디어 부족
9. 제작비와 원작의 인지도 문제
10. 부족한 인력과 계속 되는 악순환, 다양한 작품의 생산 문제

Ⅷ. 일본의 애니메이션산업(만화산업) 성공 사례
1. 포켓몬스터
1) 확립된 세계관 유지
2) <코로코로 코믹> 시스템
3) 관객을 끌어들이는 캐릭터 전략
2. 센과 치히로의 행방불명- 디지털 애니메이션의 성공

Ⅸ. 질높은 애니메이션(만화) 제작을 위한 제언
1. 연령별 타겟을 정확하게 잡는 것이 필요하다.
2. 우리 나라 만화영화에도 산업적 제작방식의 도입이 필요하다
3. 우리 나라 만화영화에 다양한 제작기법이 도입되어야 한다.
4. 우리 나라 만화영화의 강점은 유머와 감동적 모멘트의 사용이다.
5. 내용적인 면에서도 국산 창작만화의 제작이 긍정적이다.
6. 다양한 소재와 시청대상, 장르의 만화영화가 제작되어야 한다.

Ⅹ. 결론

참고문헌

본문내용

애니메이션은 ꡒ움직임을 표현하기 위해 객체를 포함하고 있는 연속된 프레임들을 만들어 내는 과정이며, 각 프레임이 그이전의 프레임에 대치되는 방식으로 모션을 나타낸다ꡓ고 정의 내려지고 있다(Baek & Layne, 1988, p.132). Large, Beheshi, Breulreus와 Renaud(1995)도 역시 유사한 맥락에서 애니메이션을 정의 내리고 있는데, 그들은 애니메이션을 움직임이라는 잔상(illusion)을 만들어 내기 위해서, 화면들을 연속적으로 빠르게 변화시키는 것이라고 언급하고 있다. 일반적으로 애니메이션은 정지화상(static graphic)에서는 찾아볼 수 없는 독특한 두 가지의 특성을 가지고 있는데 그것은 바로 모션과 궤적의 구사이다. 모션은 사람의 눈의 환각에 의해서 만들어지며, 이는 정지화상으로부터 동화상을 구분짓는 가장 대표적인 특징이다. 이 특성 때문에 동화상은 정지해 내는데 효과적이다. 모션과 더불어 애니메이션만이 갖는 또 하나의 특징은 물체의 궤적을 직접 보여줄 수 있다는 점이다. 궤적은 움직이는 물체에 의해 옮겨진 행로를 일컫는 것인데, 이를 통해 움직이고 있는 물체의 방향의 변화를 쉽게 표현할 수 있다(Klein, 1987). 이들 두 가지의 특성은 그래픽을 정지화상과 동화상으로 구별짓는 가장 대표적인 요소들이다.

Ⅱ. 애니메이션(만화)의 어원

Animation이란 말은 희랍어의 `Animal(동물)` 라틴어의 `Anima`라는 단어에서 유래한 말로써 영혼, 생명, 정신을 뜻한다. 이 말은 동사형인 `Animate`가 `생명을 불어넣는다. 활동시키다` 라는 의미임을 볼 때 넓은 의미의 Animation이란 사물에 생명정신을 부여하는 행위라 볼 수 있으며, 움직임이 없는 무생물이나 상상의 물체에 인위적인 조작을 가해 움직임을 주어 생명을 불어넣는다는 뜻이다.

참고 자료

▷ 강유화, 국내 출판만화산업의 온라인(Online) 시장 분석 및 발전방안 연구 세종대학교
▷ 김준양, 애니메이션, 이미지의 연금술 한나래
▷ 김희주, 애니메이션 산업의 수출전략 산업화 방안
▷ 다카유키 마츠다니(1995), 애니메이션과 캐릭터 산업의 현황 지적재산 9월호
▷ 문화관광부(1998), 2000년대를 준비하는 새 문화정책
▷박인하, 아니메가 보고 싶다 교보문고
▷ 아이작 빅터 칼로우, 3D 컴퓨터 애니메이션과 영상 안그라픽스
▷ 이미경(2000), 우리나라 출판 만화 산업 발전을 위한 정책 제안, 제16대 국회문화관광위원회 국회의원 이미경 의원실
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