아바타의 법적 문제점
- 최초 등록일
- 2008.10.15
- 최종 저작일
- 2007.10
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소개글
발표하고 리포트 제출하여 저작권법 A+ 맞은 자료입니다.
아바타 제작과정은 간단한 그림까지 붙여 설명되어 있습니다.
목차
Ⅰ.서론
Ⅱ.아바타란 무엇인가?
1.아바타의 정의
2.아바타의 종류와 제작과정
(1)아바타의 종류(제작방법 기준)
(2)아바타 제작과정
3.캐릭터, 아바타 그리고 아이템
(1)만화영화와 비디오 게임의 캐릭터차이
(2)아이템
(3)아바타와 게임 아이템의 연관성
4.아바타의 이용분야
Ⅲ.아바타의 법적 보호 문제-지적재산권법에 의한 보호가능성
1.논의의 전제
2.저작권법 또는 컴퓨터프로그램보호법에 의한 보호
(1)서
(2)아바타의 저작물성
(3)아바타의 컴퓨터프로그램 저작물성
(4)저작권법 등에 의한 아바타(또는 아이템) 거래의 보호 문제
3.상표법에 의한 보호
(1) 서
(2) 캐릭터(또는 아바타)와 상표의 기능상의 차이
(3)캐릭터(또는 아바타)의 상표성 또는 상표등록의 적격성
4.디자인보호법에 의한 보호
(1) 서
(2) 디자인보호법에 의한 보호와 그 한계
(3) 부분디자인제도에 의한 캐릭터(또는 아바타)의 상품화의 보호
5. ‘부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률’에 의한 보호
(1) 부정경쟁방지법에 의한 보호의 특징
(2) 우리나라의 재판례
6. `온라인디지털콘텐츠산업발전법‘에 의한 보호
(1) 온디콘법에 의한 보호의 특징
(2) 우리나라의 재판례
Ⅳ.판결 사례
1.리니지
2.네오플 사건
Ⅴ.맺음말-아바타의 미래와 법적 과제
Ⅵ.사견
[참고문헌]
본문내용
Ⅰ. 서론 저작권법의 이론과 현실`, 박성호, 현암사,2006, 367p
최근 온라인 게임에 등장하는 캐릭터로서의 아바타(avatar)나 게임 아이템(game item) 문제가 법적으로 자주 논의되고 있다. 2000년을 넘어서면서 인터넷 e-비즈니스 벤처기업을 중심으로 아바타 열풍이 불기 시작하였는데, 초기의 아바타는 e-카드 [네이버백과사전]개인의 모든 정보를 담은 카드로, 인터넷 상에서 사용하는 카드.
의 응용 캐릭터로서, 이메일의 보조그래픽으로 개발되었다. 그 후 수많은 아바타의 양산은 게임 캐릭터, 즉 온라인 게임의 캐릭터로서 현실화되기 시작한다. 아바타는 온라인 게임에서 게이머들의 분신 역할을 하며, 한정된 상황 속에서 자신의 차별적인 사이버 정체성을 만들어냈다. 또한 아바타는 온라인 게임 속에서 아이템을 수집하고 파워를 향상시키면서 사이버 캐릭터로서의 역할을 충분히 검증받아 왔다. 현재 아바타는 채팅 사이트, 휴대폰 화면의 화상, 이메일 또는 온라인 게임 등에서 이용자를 대신하는 가상 인격(vitual personality)으로서 사용되면서 향후 디지털경제의 경제학적 수익모델의 하나로서 집중 조명을 받고 있다. 싸이월드의 아이템 매출은 2003년 4월 하루 400만원에서 2003년 10월에는 3000만원으로 급상승했다. 아바타의 부정경쟁방지법에 의한 보호 52p
2004년에는 네오플이 자사가 운영하는 캔디바의 아바타 아이템과 유사한 아이템을 제작 판매했다는 이유로 케이포테크놀로지사를 상대로 제기한 가처분 신청이 법원에서 받아들여지는 사건이 발생하기도 하였다.
이상과 같은 문화*경제적 현상에 주목하면서 제기되는 아바타를 둘러싼 법적 문제점들과 이를 법적으로 어떻게 해결, 보호할 수 있을지 알아본다.
Ⅱ. 아바타란 무엇인가?
1.아바타의 정의
아바타는 사이버 공간에서 채팅이나 게임 그리고 이메일을 쓸 때 자신의 ID역할을 하는 것으로서 온라인 정체성을 의미한다. 아바타는 원래 산스크리트어로 힌두교 신화에 나오는 비슈누 같은 신이 인간이나 동물의 몸을 빌려 나타나는 것을 가리킨다. 온라인 게임과 같은 가상곤간에서 인간의 대리인이라 할 수 있는 아바타는 이전의 비디오게임에 등장하는 캐릭터인
참고 자료
없음