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게임과 법의 관계에 대한 고찰

*동*
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최초 등록일
2008.11.06
최종 저작일
2008.09
16페이지/ 한컴오피스
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소개글

게임과 법의 관계에 대한 레포트입니다.

목차

I. 대중문화로서의 온라인 게임
1. 게임 산업과 영화 산업
2. 게임의 속편과 영화의 속편

II. 온라인게임의 법적 성격
1. 게임의 종류


III. 디지털 스토리텔링이란 무엇인가?
1. 디지털 콘텐츠 산업의 핵심기술 = 디지털 스토리텔링
2. 이야기 예술의 진화와 디지털 스토리텔링

IV. 경제의 새물결―이야기(스토리텔링) 산업혁명
1. ‘이야기’가 세계경제를 바꾼다.
2. 이야기 팔아 353억 달러(2006년)―디즈니 매출, 인텔 앞질러
3. IT 경제에서 다음 단계로/ ‘감성’을 소비하는 시대/ 이야기 자체가 제품

Ⅴ. 온라인 게임에 열광하는 이유

Ⅵ. 아바타와 게임아이템
1. 아바타(avatar)의 정의
2. 캐릭터(character), 아바타(avatar) 그리고 아이템(item)의 異同

Ⅶ. 게임아이템의 현금거래
1. 현금거래의 역사적 기원
2. 현금거래의 경제적 분석
3. 아이템 시장의 국제적 분업
4. 아이템의 현금거래에 관한 법적 분석
5. 게임아이템의 현금거래와 형사 처벌

본문내용

온라인 게임과 법
I. 대중문화로서의 온라인 게임
1. 게임 산업과 영화 산업
2002년경을 기점으로 게임 산업의 규모는 할리우드의 박스오피스, 즉 극장 수입을 뛰어넘은 것으로 추산된다. 도서, 영화, 음악 시장이 거의 모두 정체된 상태임에 반해 세계 게임 시장은 연평균 두 자릿수 이상의 성장을 거듭하고 있다.
인기 프로 게이머들이 거느린 팬클럽의 회원 수는 대한민국 최고 연예인의 팬클럽을 능가한다. 이러한 현실은 한국의 게임 연령층에 대한 추정을 가능하게 한다. 게임은 애들이나 즐긴다는 생각이 편견이라는 점은 세계적으로도 마찬가지이다. 미국 게임업체들의 이익단체인 미국의 ESA(Entertainment Software Association)가 조사한 바에 따르면 18세에서 49세에 이르는 연령층이 게임 이용자의 49%로 가장 두터운 연령층을 형성하고 있다.
게임의 파생시장도 역시 나날이 커지고 있다. 먼저 게임으로 유명해진 에이도스 사의 ‘툼 레이더’ 시리즈는 영화로 제작되어 크게 성공을 거둔 바 있다. 한국의 대표적인 캐주얼 게임(시간이 적게 걸리고 인터페이스가 간단한 게임)인 넥슨 사의 ‘메이플 스토리’가 출판물, 여타 상품과의 제휴를 통해 거둬들이는 파생 수입은 게임 서비스를 통한 수입에 육박할 만큼 규모가 거대하다. 이른바 ‘원소스 멀티유스(one-source multi-use)’의 전형적인 사례이다. 이와 같이 하나의 게임이 다양한 매체와 방식으로 판매 내지 이용된다는 것은 그 게임을 둘러싼 다양한 법률관계가 형성된다는 것을 의미한다.
1990년대 중반까지만 해도 할리우드의 거대 영화사들은 게임 제작자들을 정당한 사업 파트너로 보기는커녕 대면조차 하지 않을 정도로 꺼려했다. 영화배급사들도 영화 개봉 전까지는 게임제작자들에게 아무런 정보도 주지 않았고, 게임을 통해 들어오는 판권 수입은 그저 푼돈쯤으로 여겼다. 그러나 2000년대 중반 들어 이러한 분위기는 완전히 바뀌었다. 게임은 영화 자체에 버금갈 만큼 큰 수익의 원천으로 인식되고 있다. 할리우드 제작사들을 영화가 구상되는 단계부터 .....

참고 자료

없음
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