온라인게임서비스 소비자불만 현황분석 과 유보가격에 대한 연구
- 최초 등록일
- 2008.11.19
- 최종 저작일
- 2008.10
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소개글
이번 연구의 목적은 우리나라 온라인 게임 서비스의 주 소비자들인 청소년들의 이용행동과 온라인게임 서비스에 지불하고자하는 유 가격에 영향을 미치는 변수들이 무엇인가를 연구해 봄으로써, 온라인게임 서비스를 이용하는 청소년소비자들의 불만요소를 파악하고, 이에 대한 다양한 소비자정책을 적용해 보고자 함이다.
목차
1. 연구목적
2. 유보가격의 개념
3. 온라인게임 소비자 불만 실태
4. 연구방법
5. 결과분석
6. 결론
본문내용
온라인게임서비스를 이용하는 소비자들의 이용시간은 일주일 평균 9.3시간이며 이는 남녀별, 학교급별로 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 즉, 여자보다 남자의 주간 이용시간이 훨씬 길었으며, 중학생보다 고등학생의 주간 이용시간이 더 긴 것으로 나타났다. 응답자의 온라인게임서비스 이용정도는 <표5>와 같다.
온라인게임서비스를 이용하는 소비자들이 보유하고 있는 유료계정과 무료계정 현황을 보면, 평균 4.1개의 무료계정과 1.3개의 유료계정을 가지고 있었으며, 성별로 보면 돈을 내지 않고 보유하는 무료계정은 남녀 간 통계적으로 유의한 차이가 나지 않았으나 사용료를 지불하고 보유하는 유료계정은 통계적으로 유의하게 남자가 더 많이 보유하고 있는 것으로 나타났다. 한편, 학교 급별로는 보유하고 있는 무료ㆍ유료계정이 모두 통계적으로 유의한 차이가 있었는데, 무료계정보유는 중학생이 고등학생, 대학생보다 많이 보유하고 있었으며, 유료계정은 고등학생, 대학생, 중학생 순으로 많이 보유하고 있었다. 이는 용돈이 상대적으로 적은 중학생의 경우, 무료계정을 많이 보유하면서 게임을 즐기고 있으며, 고등학생의 경우 상대적으로 유료게임을 즐길 수 있는 용돈도 많아 유료계정을 많이 보유한 상태에서 게임이용시간도 길며, 대학생은 게임 이외의 여러 가지 여가를 즐길 것이 많아져 상대적으로 유료계정 보유가 적은 것으로 풀이될 수 있다.
참고 자료
김동욱(2001), 인터넷 이용충족, 플로우 및 개인적 성향이 인터넷 중독에 미치는 영향, 한 양대학교 박사학위 논문
김병초, 김현태(2002), 국내 온라인 게임의 몰입도 증가를 위한 방안에 관한 연구, 한국경 영정보학회
김정만, 임정택(2005), 유보가격에 미치는 웹서비스 품질요인에 관한 연구, 한국호텔경영 학회