[마케팅]닌텐도 마케팅 분석!!!
- 최초 등록일
- 2008.12.07
- 최종 저작일
- 2008.11
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소개글
[마케팅]닌텐도 마케팅 분석!!! 자료입니다..
목차
Ⅰ. 서 론
1. 닌텐도社 선정이유
Ⅱ. 본 론
1. 기업소개
- 기업마크
- 기업경영이념 - 기업목표
- 닌텐도 일본 본사 소개
- 닌텐도 한국 지사 소개
2. 닌텐도의 역사 (게임시장진입과 위기)
3. 실패요인 분석 : 시대의 변화에 발맞추지 못함- 강력한 경쟁사의 출현
- 소비자의 needs, wants 파악 하지 못함
- 기업이 구시대적 발상만을 고집함
4. 닌텐도의 전략 분석
- SWOT 분석- STP 분석
5. 닌텐도의 성공요인
- 고객층의 확대 Targeting의 다양화
- 현지 사정에 알맞은 Marketing 전략
- 차별화된 디자인과 독창적인 게임 개발
Ⅲ. 결 론
본문내용
Ⅰ. 서 론
1. 닌텐도社 선정이유
2007년, 국내비디오게임시장에서는 닌텐도의 약진이 두드러졌다. 닌텐도DS는 2007년 1월 초에 국내 정식 발매를 시작하여 12월말에 100만대를 넘는 판매량을 기록하였다고 한다. 휴대용 게임기를 포함한 국내 게임 비디오 시장에서 단일기종으로 판매량 100만대를 넘은 경우는 닌텐도가 처음이며 전용 소프트웨어 판매량도 220만개를 넘었다고 한다. 또한 닌텐도는 최근 닌텐도DS에 이어 가정용 비디오 게임기 위Wii를 한국에 출시하며 또 한 번의 돌풍을 예감케 하고 있다.
지난 10년 동안게임시장 변화에 적응하지 못한 닌텐도는 미국 내 비디오 게임기 시장점유율이 90%에서 15%로 낮아지며 위상이 급속히 추락하는 위기를 겪었으나 닌텐도만의 차별화된 전략을 통해 이 위기를 극복하고 비디오 게임시장을 다시 주도 하게 되었다.
이러한 닌텐도의 위기와 다시 성공할 수 있었던 요인을 분석하고 기업 내부적으로 어떠한 전략을 사용했는지 알아보기로 한다.
2. 닌텐도의 역사 (게임시장진입과 위기)
- 닌텐도의 역사
마야모토 시게루(닌텐도의 성공열쇠라고 할 수 있는 창의력으로 기업의 미래를 이끈 전설적인 인물)가 1977년 대학을 졸업하고 입사할 무렵, 소프트웨어의 개념이 없었던 이 시대에 처음으로 게임기라는 것을 발매하게 된다.
1980 ‘게임&워치’ 출시
게임&워치는 게임보이, 닌텐도DS의 근간이 되는 휴대용 게임기의 시작이라고 할 수 있다. 게임&워치는 전자계산기로 시간을 때우는 회사원을 보고 착안하여 전자계산기 업계 샤프와 함께 게임기로 발전시켰다고 한다.1980년 봄, 세계 최초의 휴대용 액정게임기로 등장한 게임&워치는 주머니에 쏙 들어가는 사이즈와 단순한 게임성이 시장에 크게 어필하여 유년층보다는 성인층을 타깃으로 설정한 고가(5,800엔)이었음에도 불구하고 유년층까지 대히트. 일본은 물론 세계 전역으로 그 인기가 확산되었다.
게임&워치의 세계적인 히트로 인해 닌텐도는 세계 시장에 본격적으로 진출함과 동시에 안고 있던 부채를 모두 탕감하고도 엄청난 양의 현금을 확보함으로써 고수익 구조의 우량기업으로 변모하게 된다.
참고 자료
없음