돈에 대한 태도 - 조직행동론
- 최초 등록일
- 2008.12.09
- 최종 저작일
- 2008.06
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소개글
중앙대학교 경영학부
최동길 교수님 조직행동론 미니프로젝트 자료입니다.
돈에 대한 사람들에 태도를
조직행동론적 관점/ 사회학적 관점/ 경제학적 관점으로 분석하였습니다.
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 관 찰
1) 일반기업 - 롯데 크리스피크림/ 피자헛
2) 컨텐츠기업 - 소프트맥스/ 한게임
2. 게임산업 조사
3. 이론적용
1) OB 이론
( 가치관의 분류를 통한 개인의 이해 )
2) 자크아탈리의 이론
(21세기 노동시장의 유목민화)
3) 탕의 이론 (화폐윤리척도)
Ⅲ. 결 론
본문내용
기업은 생산의 주체로서 생산 요소를 고용하여 재화와 용역을 생산하고, 고용한 생산요소에 대한 반대급부로서 임금, 이자, 지대, 이윤을 지급함으로서 소득을 창출한다.이윤을 추구하고 이윤을 극대화하려고 노력하는 경제활동의 주체라고 정의된다. 즉 기업활동은 부를 창출하는 활동이라 할 수 있다. 따라서 기업은 이러한 부의 창출을 극대화하기 위해 가능한 모든 자원들을 효율적으로 총동원하려 할 것이다. 과거 IMF 체제 이전에 우리나라 대부분의 기업들, 특히 대기업들은 물량 중심의 경영을 해 왔다고 볼 수 있다. 정부는 경제성장 및 수출을 주도하고 고용효과가 큰 대기업을 보호하고 지원하였다. 이 시절 기업 내 조직은 세분화에 의한 수평적 구조가 아닌 상하 구분이 엄격한 수직적 관계를 형성하고 있었고, 따라서 개인의 개성보다는 전체 조직이 더욱 중시되었고, 업무적인 측면에서도 개개인의 전문성과 특화된 능력보다는 기업전반의 정형화된 업무의 기계적 수행에 비중을 두게 되었다.
반면, 현대의 일반적인 기업환경은 점점 더 복잡하고 다양해지는 추세이다. 업무내용이 과거 기계적 생산 시스템처럼 개인별로 정해진 과업만 수행하면 되는 상황이 아니라, 기업이라는 조직 내에서 부서 간, 개인 간 정보의 활발한 교환이 요구된다. 하지만 기업의 특성 자체는 예전의 그것을 크게 벗어나지 못하였으며, 조직 내 구성원들의 역할도 좀 더 세분화되고 체계화 된 것에 불과하다고 할 수 있다.
그러나 이러한 현대의 기업추세에도 불구하고 조직 내 개인의 플레이스타일이 다르게 형성된 필드가 있으니 이는 컨텐츠산업 분야이다. 컨텐츠산업은 부의 창출 수단이 무형의 그것이라는 점에서 개개인의 능력이 보다 중시되는 산업군으로써, 일반 기업집단에 비해 조직이 그 구속력을 상대적으로 행사하기가 어렵다. 전체라는 굴레가 업무의 속도는 개선할 수 있지만 개인의 창의성을 묵살할 수 있기 때문이다.
그렇다면 일반기업과 컨텐츠 기업에서의 조직은 어떠한 SCR을 가지고 있으며, 이들의 차이점 및 시사점은 과연 무엇일까? 여기서 우리는 컨텐츠산업 내 게임산업에 대한 기본적인 호구조사 및 인터뷰와 설문의 두 가지 기법을 통한 일반기업과의 비교 분석을 통해 양자 간의 구성원들의 인식 차이에 대해 알아보았다. 또한 관찰된 결과가 본 조직행동론 수업시간에 배웠던 개인적 이론들과 접목시켰을 때, 이론적인 측면이 실제 상황에 적용이 가능한지에 대해 알아보고, 자크 아탈리의 유목민의 시대 이론을 접목시켜 전반적인 기업의 문화가 과 탕의 화폐윤리척도의 이론과 접목시켜 보도록 한다.
참고 자료
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우종식 (2007). 게임산업 전문인력 수급분석 및 전망방법에 대한 연구. 한국게임산업개발원.
2. 단행본
김문중(2006). 최신조직행동론. 서울:청목출판사.
유재천(역)(1993). 21세기의 승자. 다섯수레.
이효숙(역)(2005). 호모 노마드 유목하는 인간. 서울:웅진.
정혜원(역)(1998). 21세기 사전. 서울:중앙M&B.
김정휘외 4인(공역)(2003). 화폐심리학. 서울:학지사.