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경영학원론 넥슨 사례발표

*소*
최초 등록일
2008.12.13
최종 저작일
2008.05
71페이지/ 한컴오피스
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소개글

이거 넥슨경영학원론 사례발표 보고서인데요
63페이지정도 분량으로 정말열심히했거든요~~~!!
많이 사가주세요 ^^*

목차

1. 기업선정 동기
2. 기업소개
3. 환경분석
Ⅰ. 거시환경분석
Ⅱ. 미시 환경 분석
4. SWOT 분석
5. 주요문제(Major problem)
6. 부수적인 문제들 (MINOR PROBLEM)
7. 주요 해결방안의 열거
9. 해결방안들에 대한 평가
10. 결론 - 문제해결이 조직에 미칠 수 있는 영향 등 마무리

본문내용

1. 기업선정 동기
IT 산업이 발달하면서 이와 같이 발달하는 것이 게임 산업이며 10년이라는 짧은 역사에도 불구하고 우리나라의 온라인게임시장은 세계시장 점유율 40%를 넘기며 세계정상을 차지하였다.
게임 산업은 창의적이고 도전적이야 한다. 넥슨은 창의적이고 도전적인 자세로 게임제작을 하면서 유저들을 공략하였다. 그리고 넥슨은 “최초”라는 타이틀이 많은 기업이다. 첫 서비스를 시작했던 게임인 바람의 나라도 전 세계 최초 그래픽온라인 게임이며 그 뒤로도 최초라는 타이틀을 가지고 게임을 개발 하였다. 1996년에는 미국에 진출을 하였지만 미국에 비싼 물가와 인건비 파악을 하지 못하여 진출에 실패를 하였다. 하지만 1999년 일본에 진출을 하여 아시아에 진출을 하였고 2000년에는 싱가포르에 넥슨 아시아를 설립 본격적으로 해외진출을 하여 카트라이더 같은 경우 중국에서 2004년 동시접속자수 50만 명 크레이지 아케이드의 경우 동시접속자수 70만 명을 기록하였으며 2006년에는 매출에 30%를 아시아해외진출에서 매출을 올릴 정도로 세계시장에서도 크게 성공을 하였다. 그리고 넥슨 특유에 캐주얼 게임에 특징인 아기자기한 캐릭터로 게임 산업만이 아닌 넥슨을 넥슨 홀딩스 라는 회사와 분리하여서 학생들을 위한 문구완구 류 등을 손오공 그리고 동아연필 등 과 많은 회사와 협약을 맺고 캐릭터산업에도 뛰어 들어 더욱 다각화 사업을 벌이면서 한층 더 큰 기업으로 자리 잡고 있다. 정부가 2008년 문화산업발전의 핵심 분야로 게임산업을 지목하기도 했고, 이러한 넥슨을 조사하여서 앞으로의 우리나라 게임 산업에 대해 생각을 해보고 넥슨에 문제점을 찾아보기 위해 넥슨을 선정하였다.

2. 기업소개
넥슨은 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인게임 “ 바람의 나라 ” 를 상용화 온라인 게임의 개발과 퍼블리싱 기반으로 “메이플 스토리” “마비노기” “크레이지 아케이드” “카트라이더” 등
다양한 게임들을 선보이면서 MMORPG 전략 보드 게임 등 모든 장르를 망라한 게임라인업 을 갖추고 있으며 게임에 등장하는 다양한 캐릭터를 이용하여 캐릭터산업에도 진출을 하고 있다.

참고 자료

경영학원론
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