<문화콘텐츠와 유럽학> 원더풀 데이즈 실패요인 분석
- 최초 등록일
- 2008.12.25
- 최종 저작일
- 2006.12
- 10페이지/
한컴오피스
- 가격 2,000원
![할인쿠폰받기](/images/v4/document/ico_det_coupon.gif)
소개글
원더풀 데이즈는 기술력이 서사보다 앞서나간 작품이다. 전통적인 서사 구조를 이렇게 무시하고서 사랑을 이야기한다는 것 자체가 아이러니다.
또한 제작자들은 보편성에 대해 오해를 하고 있는 것 같다. 전 인류가 공감할 수 있는 소재는 반드시 자연과 인간의 대립이라던가, 종말과 같은 이야기가 아니어도 된다. 만약에 그렇다면 문화 원형이라는 것이 왜 존재하겠는가. 지구 반대편에 있는 나라들도 비슷한 내용의 신화나 민담을 공유한다. 흔히들 사람 사는 곳은 다 똑같다고 하지 않던가.
보편성이란 그런 것이고, 기왕이면 그 위에 우리나라만이 가지고 있는 독창적인 이야기들을 곁들이는 것이 좋지 않을까. 문화 콘텐츠는 그러한 전략적인 파급력을 가질 때에야 비로소 산업으로서의 역할을 할 수가 있다.
그리고 산업으로서 원더풀 데이즈는 실패한 실험이다. 그러나 그렇다고 해서 한국 애니메이션계의 미래가 사라질 것처럼 좌절할 일도 없다. 우리 속담에 ‘첫 술에 배부르랴’는 말이 있다. 한국 애니메이션은 아직 걸음마 단계에 있으니, 이와 같은 시행착오를 차츰 차츰 보정해나가면 되는 것이다. 원더풀 데이즈의 실패를 교훈으로 삼을만한 훌륭한 국산 애니메이션을 빨리 만나보고 싶다.
목차
1. 들어가는 말
2. 본문
(1) 원더풀 데이즈의 심층적 문제점
(2) 원더풀 데이즈의 서사적 문제점
1) 그레마스의 행동자 모델에 따른 분석
2) 설화도식 4단계에 따른 분석
(3) 원더풀 데이즈의 표층적 문제점
1) 표현방식(2D+3D)
2) 한국성
3. 맺는 말
4. 참고문헌
본문내용
1. 들어가는 말
2003년, 제작기간 7년에 걸쳐 예산 126억원을 들인 국산 애니메이션 한 편이 개봉했다. 이름하야 ‘원더풀 데이즈’. 오랜 기간 동안 입소문만 무성해 사람들의 기대는 점점 부풀어올랐다. 그러나 극장에 오른 원더풀 데이즈는 관객 동원 29만명으로 보기 좋게 흥행에 실패하고 말았다.
여기서 ‘보기 좋게’라고 표현한 까닭은, 원더풀 데이즈가 흥행에 실패할 요소들을 두루 갖추고 있었기 때문이다. 물론 실로 보기 좋았던 것은 아니다. 그 애니메이션은 성공했어야만 했다. 당시 우리나라에는 뚜렷한 성과를 남긴 성인용 만화 영화가 한 편도 없었는데, 7년의 제작기간과 126억원 정도의 공이면 최소한 작품성이라도 인정받아야 했다.
그러나 이후 원더풀 데이즈는 ‘한국 애니메이션을 보내는 장송곡’이라는 부끄러운 수식어를 달고 말았다. 침체되어 있던 국내 애니메이션 산업에 이바지하기는커녕 침몰 위기에까지 몰고 간 것이다. 다행히 그 이후로도 <오세암>, <망치>, <아치와 씨팍> 등의 제작이 이루어졌으나, 개봉하는 족족 초라한 흥행 성적과 함께 간판을 내렸다.
혹자들은 이에 대해 한국 성인들의 애니메이션 인식 자체에 문제가 있다고 주장한다. 우리나라에는 아직도 ‘애니메이션은 애들을 위한 것’이라는 인식이 깊게 자리 잡고 있다는 것이다. 그러나 그러한 논리로는 관객 동원 290만을 기록한 ‘센과 치히로의 행방불명’이나 300만명을 넘어선 ‘하울의 움직이는 성’의 현상을 설명하기 어렵다.
원더풀 데이즈의 실패는 필연적이었다. 그러므로 그 실패의 원인 또한 분석이 가능하다. 그런데 어디에서도 실패요인에 대한 진지하고 날카로운 논의를 찾아보기가 어렵다. 그 와중에 두 세편의 국산 애니메이션이 개봉을 했고, 쥐도 새도 모르게 간판을 내렸다.
그렇다면 섣불리 또 다른 컨텐츠를 시험하기 보다는 이전의 실패요인을 조목조목 분석하는 일이 선행되어야 하지 않을까. 이를 알아보기 위하여 나는 원더풀 데이즈에 그레마스의 잣대를 대보기로 하였다.
참고 자료
김영순․박지선 외, <겨울연가 콘텐츠와 콘텍스트 사이>(다할미디어, 2005)
http://djuna.cine21.com/
이 자료와 함께 구매한 자료
[광고 홍보] 원더풀데이즈 4페이지
원더풀데이즈 기획,제작,마케팅,멀티유즈 조사 9페이지
한국 애니메이션에 대한 문제점 및 발전방향 17페이지
원더풀데이즈,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례 12페이지
[경영학]애니메이션 및 캐릭터 산업 45페이지