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[게임제작/스토리텔링A+] 고에이사의 삼국지게임과 EAGames사의 해리포터게임의 원작과의 디지털 스토리텔링 비교분석

태하야
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최초 등록일
2009.01.09
최종 저작일
2009.01
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소개글

[게임제작/스토리텔링A+] 고에이사의 삼국지게임과 EAGames사의 해리포터게임의 원작과의 디지털 스토리텔링 비교분석

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
ⅰ. 삼국지
1. 역사서 ‘삼국지(三國志)’ 와 소설 ‘삼국지연의(三國志演義)’
2. KOEI 사의 삼국지 게임 시리즈
3. 우리나라에서 삼국지 시리즈의 인기
4. 고에이(KOEI) 사의 삼국지 게임의 가치와 의의
5. 삼국지 게임과 원전 소설의 비교
6. 삼국지 게임 시리즈의 특성
가. 전략 시뮬레이션 게임의 기초
나. 삼국지 게임의 스토리텔링에 영향을 미치는 요소들
7. 삼국지 게임에 내재된 디지털 스토리텔링
8. 역사, 소설, 게임 그 서사적 특징
9. 원전인 소설을 어느 정도 반영해야 할 것인가의 문제
10. 서사성과 상호 작용성의 충돌과 조화
11. 삼국지 게임이 소설의 서사방식과 게임의 서사 방식을 절충하기 위해 쓴 방법
12. 삼국지 시리즈의 서사가 지니는 한계
ⅱ. 해리포터
1. ‘해리포터’시리즈의 재생산 (소설-영화)
2. EAGames의 해리포터 게임 시리즈
3. 해리포터 게임과 영화, 원작 소설의 비교
4. ‘해리포터’ 게임의 스토리텔링
Ⅲ. 결론

본문내용

Ⅰ. 서론
삼국지는 중국 진대의 역사가 진수의 정사를 명나라 시대의 이름 없는 문인 나관중이 이야기체 형태로 풀어 서술한 이야기로, 그 원래 이름은 「삼국지연의」이다. 삼국지는 동양사회의 영원한 베스트셀러로 대접받아오고 있으며 전 세계적으로 번역, 소개되었을 뿐만 아니라 번역가의 자질이나 감각, 혹은 시대 사회적 분위기 등에 따라 수없이 개작되거나 재창작의 과정을 밟아, 다양한 형태의 여러 판본들이 함께 존재하는 고전 중의 고전이라 할 수 있다. 우리나라에서도 사정은 다르지 않아, 해방 이후 많은 문인, 작가들이 자기 나름의 스타일로 원전을 해석하고 번역하면서 삼국지를 대중화시켰다.
삼국지를 개작하는 과정이 단지 소설의 형태에만 국한된 것이 아니라, 연극, 드라마, 동화, 만화, 영화, 애니메이션 등 다양한 방식으로 재창조되면서 시대에 맞게 소비자들의 기호와 감각에 맞추어 진화해 왔다. 삼국지는 이제 그 자체만으로 어엿한 하나의 독립 산업이며, 시대 별로, 여러 다양한 장르의 형태로 소비자의 욕구를 만족시키는 대표적인 OSMU (One Source - Multi Use) 의 일종이라 보아도 괜찮을 것이다.
한편, 해리포터 시리즈는 비교적 최근에 생산된 작품으로 현대인의 감성에 잘 어울리는 문학작품이다. 남녀노소 가리지 않고 대중들에게 많은 사랑을 받았으며, 삼국지와 마찬가지로 여러 언어로 번역되어 전 세계로 팔려나가면서 10년이 안 되는 시간 동안 1억 부를 넘기는 판매고를 쌓기도 했다. 7권을 끝으로 원작이 완결난 지금도 많은 평론가들에게 그 발상 자체가 독특하고 중독성 있는 작품으로 높은 평가를 받고 있다.
하지만 해리포터는 그 원작이 만들어진지 얼마 되지 않아 재생산된 영역이 삼국지만큼 다양하지는 않다. 원작 소설을 바탕으로 하여 영화가 제작되었고, 또 그 영화를 바탕으로 하여 게임이나 만화, 캐릭터 상품 등이 제작된 것으로 알려져 있다.
우리는 이중에서 삼국지라는 소설을 컴퓨터 게임으로 개작하여 엄청난 인기를 누린 일본 고에이 사에서 만든 삼국지 게임과, 해리포터 영화를 바탕으로 EAGames가 제작하여 영화의 인기를 이어가고 있는 해리포터 게임을 분석해 보았다. 삼국지 게임의 특성과 인기 비결, 재창조된 게임과 원전인 소설, 역사서와의 관계와 서사적 특징, 그리고 해리포터 게임과 영화와의 비교 등을 생각해 보았다.

참고 자료

없음

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태하야
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