소개글
국내 문화산업의 현황 고찰
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 문화산업으로써 애니메이션의 특성
2. 국내의 애니메이션 산업 현황 및 문제점
1) 국내의 애니메이션 산업정책
2) 국내 애니메이션 산업의 현황
3. 국내의 애니메이션 산업의 문제점
Ⅲ. 결 론
[참고문헌]
본문내용
Ⅰ. 서 론
21세기를 대표하는 산업으로 정보통신, IT, BT, 항공우주산업 등을 들 수 있지만, 이와 함께 지식기반산업이라 할 수 있는 문화산업 역시 그 중요성이 더해 가고 있으며 이미 선진 각국에서는 문화산업을 전략산업으로 채택하고 있다. 영국의 경우 문화산업을 창조산업(creative industries)이라고 부르면서 정부기관인 문화ㆍ매체ㆍ스포츠부(DCMS, Department for Culture, Media and Sport)에서는 “개인의 창작, 기술, 그리고 재능에 기원을 두면서 지적재산의 창출과 이용을 통해서 일자리와 부를 창조할 수 있는 잠재적 산업”으로 정의하고 있다(계승균, 2007). 또한 유네스코(UNESCO)에서도 문화산업을 창작과 관련된 산업으로 이해하면서 무형의 콘텐츠와 현존하는 문화콘텐츠를 제작하고 이를 상업화 하는 것이라고 이해하고 있다. 우리나라 역시 21세기에 들어오면서부터 문화를 산업으로 인식하기 시작했고, 문화산업진흥기본법[2006. 9. 27. 개정, 법률제8014호]의 제2조 제1호에서는 “문화산업”을 문화상품의 기획ㆍ개발ㆍ제작ㆍ생산ㆍ유통ㆍ소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업으로 정의하면서 영상산업, 비디오 등 음반산업, 출판산업, 방송산업, 디지털산업, 콘텐츠산업 등을 예시하고 있다. 각각의 정의들이 내포하는 것은 문화산업이 문화예술의 발전은 물론, 경제성장과 사회발전 역시 동시에 이끄는 핵심요소라는 것이다.
참고 자료
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