게임에 몰두하는 아동을 위한 대화법
- 최초 등록일
- 2009.03.18
- 최종 저작일
- 2008.03
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목차
1. 실태 파악
2. 게임의 부정적인 영향
3. 게임을 줄이게 하기 위한 대화법
가. 아동의 관심사인 게임에 대해 이해하라.
나. 게임을 하는 이유를 알아보자.
다. 게임할 때의 단점을 검토한다.
라. 게임을 대체할 수 있는 다른 활동 제시하라.
마. 게임 시간을 조절할 수 있는 방법을 모색하자.
바. 질리도록 게임을 하게 하라.
4. 실제 사례
5. 결론
◈ 참고문헌
본문내용
1. 실태 파악
20세기 후반부터 과학과 기술에 의한 물질보다는 지식이란 정신요인이 더 크게 작용하여 정보가 인간을 지배하는 정보사회 혹은 정보화 사회가 도래하게 되었다. 정보사회에 살고 있는 현대인들은 편리함과 기쁨을 주는 정보 커뮤니케이션을 선호하여 이용함으로써 삶의 질을 향상시키며 일상생활에서도 다양한 변화를 경험하게 된다. 정보시대의 전도사인 네그로폰테(Negroponte)는 컴퓨터가 이제 더 이상 계산기가 아니라 바로 생활 그 자체라는 사실을 강조한다. 또한 정보사회는 우리가 일하는 방식, 공부하는 방식, 노는 방식, 그리고 친구나 아이들과 커뮤니케이션하는 삶의 방식을 변화시킨다고 언급했다.
이러한 사회적 맥락에 따라 삶의 기쁨을 주는 커뮤니케이션 오락의 수단으로 등장한 것이 바로 컴퓨터게임이다. 컴퓨터게임은 컴퓨터의 보편화, 게임 프로그램 자체의 발전, 대안놀이의 부재 등으로 현재 단순히 아이들의 놀이감 이상으로 대중 문화적인 현상으로 부상하고 있다. 일부 학자들은 컴퓨터게임을 ‘21세기 대중문화의 첨병’이 될 첫 번째 후보로 꼽기도 하고, 우리 정부도 정책적으로 컴퓨터게임을 고부가가치를 창출하는 문화산업으로 육성ㆍ장려하여 21세기 수출전략의 하나로 삼고 있다.
이와 더불어 컴퓨터 게임은 아동에게 중요한 여가 활동으로 즐거움과 보람의 수단이 되고 있다. 컴퓨터게임은 전 세계의 어린이들과 10대들이 좋아하는 대중오락으로 부상한 놀이이다. 우리의 생활에서 TV를 제거할 수 없는 것과 마찬가지로 이제 컴퓨터가 필수품이 되었고, 컴퓨터 게임도 우리 아동에게 필수적인 오락이 되어 이를 올바르게 이용하는 것이 주요 관건이 되고 있다. 엄미경 (2002). 초등학생의 컴퓨터게임 이용실태 및 게임중독정도와 정신건강과의 관계. 한국학교보건학회지. 15, 1, p.21
참고 자료
이정숙(2004). 부모와 자녀가 꼭 알아야 할 대화법. 서울 : 나무생각.
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전성일 외(2000), 청소년의 컴퓨터게임 이용실태, 부모양육방식, 개인의 정신병리. 소아 ․ 청소년 정신의학 11. 1 .
윤길준 (2003). 인터넷 게임이 중ㆍ고등학생의 학습활동에 미치는 영향. 생활지도연구. 22, 1.
엄미경 (2002). 초등학생의 컴퓨터게임 이용실태 및 게임중독정도와 정신건강과의 관계. 한국학교보건학회지. 15, 1.
◈ 참고사이트
http://blog.daum.net/yooyoon01/7664479?nil_profile=blog
http://blog.daum.net/jounblog/3986478?nil_profile=blog
2006년 9월 11일 한겨레
http://cafe176.daum.net/_c21_/bbs_search_read?grpid=qk9V&fldid=AmPG&contentval=000P7zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz&nenc=Kb4B3i3_FHz9Y55HHHfK-A00&dataid=1557&fenc=YdBb4dtZVTM0&docid=CDb6CTif
http://www.sdsaram.com/?doc=bbs/gnuboard.php&bo_table=infant&page=1&wr_id=22
http://www.hosanna.net/columns/board/read.asp?ColumnID=c_kdj&No=132838&Page=2
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