[사회과학]미디어 측면에서의 세컨드 라이프 한계와 문제점 Second_Life
- 최초 등록일
- 2009.04.01
- 최종 저작일
- 2009.04
- 11페이지/ 한컴오피스
- 가격 1,500원
소개글
[사회과학]미디어 측면에서의 세컨드 라이프 한계와 문제점 Second_Life
목차
□ 서론
1. 세컨드 라이프 (Second Life, SL)
□ 본론
1. 미디어 측면에서 바라본 세컨드 라이프
1) 미디어와 미디어 컨버전스(convergence)
2) 세컨드 라이프는 미디어 컨버전스(convergence)인가?
2. 세컨드 라이프의 특성과 산업적 가능성
1) 세컨드 라이프의 특성
2) 세컨드 라이프의 산업적 가능성
3. 세컨드 라이프의 문제
1) 본질적 의도의 상업적 변질
2) 국내 이용자들의 외면
3) 악영향과 제도적 한계
① 자유로운 환전
② 사이버 도박
③ 불건전한 음란문화
④ 저작권 보호
⑤ 제도적 한계
□ 결론
본문내용
1. 세컨드 라이프 (Second Life, SL)
세컨드 라이프 (Second Life, SL)는 린든 랩이 개발한 인터넷 기반(CMC)의 가상 세계로 2003년에 시작되었다. 세컨드 라이프 뷰어라는 클라이언트 프로그램을 통해 이용자(`거주자`)는 다른 아바타와 상호 작용할 수 있고, 보편적인 메타버스의 모습과 결합한 소셜 네트워크 서비스를 제공받는다. 거주자는 다른 거주자들을 만나고 개인이나 그룹 활동에 참가하며, 가상 자산과 서비스를 창조하고 다른 이와 커뮤니케이션을 할 수 있다. 세컨드 라이프는 사이버펑크 문학 운동과 닐 스티븐슨의 소설 《스노우 크래시》에서 영향을 받은 가상 세계들의 하나이다. 린든 랩이 선언한 목표는 스티븐슨이 묘사한 메타버스와 같은 세계를 창조하는 것이다. 사람들이 교류하고, 놀면서 사업을 하고 한 편으로는 교감하는, 이용자가 정의하는 세계이다. 온라인 게임 같은 형식을 갖추고 있지만 세컨드 라이프는 일반적인 온라인 게임과는 달리 `퀘스트` 같은, 즉 어떠한 목표도 없고 승자, 패자 구분, 레벨 등급도 없다. 사용자는 그저 가상 세계에서 자동차를 타고 드라이브를 하거나, 다른 사람들과 파티를 즐기는 등 일상생활처럼 행동할 수 있다. 이러한 이유 때문에 게임이라고 하는 것보다도 사실상 시뮬레이터 또는 커뮤니티로 보는 시각이 많다. 세컨드 라이프는 교육적인 목적으로 이용하는 이들도 많다. 등록하는 것은 무료이지만, 집을 짓기 위한 등의 이유로 토지를 구하기 위해서는 돈이 필요하다. 세컨드 라이프에서는 전용 화폐인 린든 달러(Linden Dollar, L$)를 사용하고 있으며, 세컨드 라이프 공식 사이트 등에서 현실의 미국 달러와 환전이 가능하다. 또한 세컨드 라이프는 또 하나의 세계이기 때문에 거주자(이용자)들은 기본적으로 지켜야하는 규칙들이 있다. 총 여섯 가지로 분류되며 편협함(Intolerance), 괴롭힘(Harassment), 공격(Attack), 비공개(Disclosure), 외설(Indecency) 그리고 평화 침해(Assault Disturbing the Peace)가 있다.
참고 자료
없음