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e-스포츠의 현재와 미래

*인*
최초 등록일
2009.04.09
최종 저작일
2008.12
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소개글

e-스포츠의 현재와 미래를 산업적 측면, 실리적 측면, 사회문화적 측면으로 살펴보고 작성한 글입니다.

목차

1.e-스포츠의 구성별 현황
2.e-스포츠의 산업적 측면
3.실리적 관점에서 본 e-스포츠
4.e-스포츠에 대한 게임 산업, 사회 문화적 접근

본문내용

현재 한국은 e-스포츠강국, 종주국이라는 타이틀이 있을 만큼 e-스포츠에 두각을 나타내고 있다. 그러한 e-스포츠란 무엇이며, e-스포츠의 현황은 어떠한지, e-스포츠의 현재와 미래에 대하여 논하여 보았다.
e-스포츠란 무엇인가? Electronic sports의 약자로 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말로서, 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속한다.
e-스포츠의 구성별 현황을 보면 다음과 같다.
➀ e-스포츠협회
- 사무국(이사회/총회, 사업기획국, 경기국)
- 설립기구(등록위원회)
- 심의/의결(상벌위원회)
➁ 프로게임단
- 스타크래프트(12개 팀) : 삼성전자 KHAN, stx SouL, CJ ENTUS, KTF MagicN`s, 한빛 Stars, SK Telecom T1, MBC게임 HERO , SKT T1, 온게임넷 스파키즈 , eSTRO, 르까프 OZ, 공군ACE, 위메이드 FOX
➂ 프로게이머
- 프로게이머 등록제도 : 21세기 고부가가치 산업인 게임 산업 발전의 토대가 되는 이용자의 저변확대를 도모하고 이들 가운데 공인된 게임대회에서 일정 순위 내에 입상한 게이머에게 프로게이머로 등록케 함으로써 이들을 새로운 직업인(프로게이머)으로 양성하고, 소양교육을 통해 게임대회심판, 베타테스터 등의 유관 전문 직업군으로 배출키 위한 제도.
➃ e-스포츠 대회/리그
- 협회 주최 대회
- 방송 리그
- 지자체대회
- 국제대회

e-스포츠의 산업적 측면
현재 e-스포츠의 현황에서 언급되었듯이 과거에 비해 현재 그 규모와 인기가 상당한 수준으로 발전되었다. 하지만 현재의 발전에도 불구하고 눈에 띄는 많은 한계점들이 보이고 있고 그 한계들이 문제점이 되어 나타나는 경우도 있다

참고 자료

없음
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