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"게임산업의 역사" 검색결과 181-200 / 9,604건

  • 한국방송통신대학교 2학기 영상문화콘텐츠산업론 출석수업 과제
    산업의?성격을?이해하기?위해?'역사적'?접근이?필요한?이유에 대해 설명해주세요.미디어,?영상 콘텐츠 산업의?발달은?변화가?매우?빠르기 때문에?이에 대응하기가?쉽지?않다.?그렇기? ... 산업의?성격을?이해하기?위해?'역사적'?접근이?필요한?이유에 대해 설명해주세요.2.?앞으로?5년?뒤,??한류의?모습이?어떻게?변해있을지에?대한?각자의?의견을?자유롭게? ... 산업을?이해하는?중요한?전략이라고?볼?수?있다. 우리는?역사를?통해?미래를?보는 것이다.2.?앞으로?5년?뒤,??한류의?모습이?어떻게?변해있을지에?대한?각자의?의견을?자유롭게?
    방송통신대 | 4페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.02.07
  • 카지노산업의 양면성 조사
    세계 카지노 산업역사카지노라는 단어는 게임이나 음악, 댄스와 같이 모든 분야를 어우르는 오락시설을 지니고 있는 연회장을 나타내는 라틴어 단어에서 출발하였다. ... 국내 카지노 산업역사한국의 경우 외국인 관광객들을 유치하기 위한 수단으로서 1967년에 인천 올림포스호텔 카지노를 최초로 설계하게 된다. ... 카지노 산업의 장점(1) 관광자원의 다양화카지노 게임은 실내의 공간에서 이루어지는 활동이라고 할 수 있다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.05.19 | 수정일 2020.12.05
  • NFT 레볼루션 [독서감상문]
    디지털 자산에 대한 관심이 높아 지고 있는 지금 NFT가 우리 일상에 깊숙느낀점2021년 최대 관심어인 NFT의 정의와 관련 내용을 파악하고 역사 및 적용 가능한 다양한 산업에 대하여 ... 각종 유무형 재산을 토큰 화해 소장가치와 거래의 편의성을 높여준다는 특성으로 다양한 산업과 맞물려 최적의 활용 접점을 찾아가고 있다. ... 이로서 무한 복사, 복제가 가능한 디지털 영역의 많은 자산들에 희소성의 가치를 부여한다.둘째, NFT의 역사는 2012~2013년의 컬러드코인은 비트코인 블록체인을 통해 실물자산을
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.12
  • 최종합격용 동국대학교 체육교육대학원 학업계획서 연구계획서
    단순게임이 아닌 보상이 있는 다양한 종류의 게임이 체육의 동기부여가 된다는 것을 깨달았습니다.이와 관련하여 ‘초등학교 고학년 학생들의 다양한 놀이체육종목에 따른 효과’에 관해 연구해 ... 보고 싶습니다.셋째, 졸업과 임용고시를 위해 동기들과 스터디모임을 주최하여 자주 교류하는 저희 학년을 만들겠습니다.44년의 자랑스러운 전통과 발전 역사를 가진 이곳에서 스터디그룹을 ... 커져만 갔습니다.그러면서 ‘아이들에게 더 영향력있는 전문지도자가 되야겠다’라는 생각이 들어서 바로 체육학과 학사를 졸업하고, 이곳 동국대학교 교육대학원에 지원하게 되었습니다.4차 산업혁명시대에서도
    자기소개서 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.19
  • 교육심리학_창의성에 대하여 조사하고 창의성을 개발할 수 있는 실제적인 사례를 들어 설명하시오.
    학생들은 각 종목에 대한 역사와 현재의 실태, 유사한 운동, 경기 방법에 관하여 인터넷 검색이나 주변 사람들에 대하여 확인하고 이러한 지식을 바탕으로 게임을 통해 전술을 생각하며, ... 다시 변형한 게임을 만들고 또한 기구를 변형한 게임을 만들어 독창적이고 유창한 사고의 과정이 표출될 수가 있었다.뉴스 모습과 창의적 특색활동의 접목은 의미 있는 교육적인 가치를 내포하고 ... 서론창의성은 예전부터 가정과 학교뿐만 아니라 산업의 장면에서도 중요하게 생각된 개인의 능력과 이를 개발하려고 사람들은 여러 가지고 노력한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • [청소년복지론] 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과몰입되고 중독되는 것은 현실입니다. 온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.
    Role-Plating Game의 약자로 역할 수행게임으로서 플레이어가 해당 게임에 등장하는 한 인물의 역할이 되어 플레이 하는 게임입니다. ... 온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.온라인 게임역사는 1970년대 ... 온라인게임은 업데이트를 잘못하면 오히려 안 하느니만 못한 결과를 초래할 수도 있고, 한국 게임 산업 및 IT 계열 전반의 고질적인 문제인 '인력 및 시간 부족'으로 인해 완성도 높은
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.26 | 수정일 2023.01.02
  • 넥슨 합격 자기소개서
    처음엔 비록 신입 게임프로그래머로서 배울 것이 많겠지만 시작하지만 끊임없는 자기개발과 새로운 지식에 대한 열정을 통해 성장하여 메이플 스토리 역사에 새로운 한 획을 긋는 디렉터가 되는 ... 이 프로젝트를 통해 산업통상자원부에서 주최한 창의적 2013 창의적 종합설계 경진대회에 참여하였습니다. ... 있었는데 그 원인은 무엇이고 어떻게 진행되었으며 결과와 자신에게 어떤 변화가 있었는지)“더 높은 도전과 더 깊은 배움은 현재 진행형”대학교 4학년 때 JSM란 팀을 만들어 한국 산업
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.10.13 | 수정일 2023.01.09
  • 세계 각국의 양자 기술 확보 경쟁과 한국의 전략
    서론슈퍼컴퓨터에 비해 연산 속도를 획기적으로 높일 수 있는 양자 기술은 모든 산업, 안보에 혁신을 가져올 게임체인저로서 미국, 유럽연합(EU), 일본, 중국 간에 이를 확보하기 위한 ... 전략에 대해 의견을 교환하고 양국 과학자 간 인적 네트워크를 구축해야 한다.바야흐로 세계는 국가간의 마찰로 인한 전쟁과 높은 인플레이션, 그리고 세계 강대국들간의 패권 전쟁으로 인류 역사상 ... 결론지금까지 세계 각국의 양자 기술 확보 경쟁과 한국의 전략에 대해 분석하였다.한국은 인력이 부족하고 산업 생태계가 만들어지지 않아 기업이 양자 기술에 투자하기 어려운 상황이다.
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.01.21
  • [카지노경영론] 마카오 및 싱가포르 카지노 시장 조사
    마카오와 싱가포르 카지노 시장 분석목차 역사 카지노 이용 현황 관련법규 국가정책 운영현황 매출마카오와 싱가포르 카지노 시장 비교 ( 역사 ) 1847 년 도박 합법화 1962 년 전 ... SJM 독점 종식 후 SJM 외 Galaxy, Wynn Resort 에 새로운 카지노 면허 부여 2004 년 최초의 美 자본 카지노 Sands Macao 개장으로 마카오 카지노 역사에 ... ERC( 경제심위위원회 ) 설립 2003 년 경제성장을 위한 전략을 수립하여 보고서를 발표하였고 싱가포르의 관광 허브 개발에 관련된 내용이 포함 2004~ 2005 년 싱가포르 통상산업
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.17
  • 놀이행복론 족보
    But 현대의 다양한 놀이감이나 게임을 통한 놀이는 사회적 학습 측면이 설명될 수 없음 ... 반복이론(Hall)다윈의 진화론에 근거놀이는 생물학적 유전적 결과로 인류 진화의 역사가 반복 된 것. ... 자살 관련 상위권 순위:산업화와 근대화의 산물1주 3강1. 놀이의 특징-무목적성 / 자발성 / 즐거움 / 몰입성 / 비실제성(가상놀이) / 지속성 / 안전성2주 1강1.
    시험자료 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.01
  • 에듀테인먼트 세계시장 동향
    산업 역사US : 태동기(플로피기반)-->성장기(씨디롬 등장)-->활황기-->침체기(인터넷 폭발)-->쇠퇴기KOREA : 태동기-->성장기-->침체기(97년 말 IMF)-->중흥기( ... 인터넷 기반)\· 에듀테인먼트 연관산업대표적인 에듀테인먼트 연관산업으로 게임, 영화, 에니메이션, 방송, 전시가 있다. ... -게임 : 기능성게임업체 게임즈포체인지는 문화콘텐츠인 게임을 통해 사람들은 재미를 느끼고, 문제를 해결하는 법을 배우고 있고 이제 게임산업도 환경, 평화, 세계 경제 등의 다양한 주제를
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.06
  • head mount display 세미나
    HMD 시장 산업별 콘텐츠시장 규모및 전망 6HMD 기술의 응용분야 일반소비자 동영상강의 / 어학학습 , 영화감상 , 게임디스플레이장치 . ... 역사만으로 따지면 꽤 오래된 물건이다 . ... 휴대하면서 영상물을 대형화면으로 즐기거나 수술이나 진단에 사용하는 의료기기에 적용할 수 있는 차세대 영상표시 장치다 . 2한눈에 보는 hmd 의 역사 바닥글 추가 3 1960 년대
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.20
  • [경영학 레포트] SM엔터테인먼트 기업 전략 분석
    구매자로서 느끼기에 이제 좋아하는 연예인의 회사에서 판매하는 음식을 먹고, 기획사가 만든 게임을 하는 것은 K-pop 산업의 당연한 기조가 된 것 같습니다. ... 엔터테인먼트 기업은 일반적으로 역사가 짧고 규모도 작기 때문에 기업 설립자(오너)의 결정권이 매우 큰 영향력을 발휘합니다. ... 이전에는 음악과 공연 위주였던 상품이 지금은 영화, 음식, 심지어는 게임과 여행으로까지 확장되었습니다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.17
  • 청소년문화2)상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오.
    즉, 게임 산업은 비주류에서 주류로 바뀐 놀이문화들에 끼지 못한 철저한 비주류 산업이었던 것이다. ... 폐지되며 그에 관련 성관련 산업들도 급속도로 늘어났는데 술집, 모텔, 유흥업소 등이 성행하게 되며 흔히 말하는 어른들의 놀이 문화로 자리 잡기도 했다.하지만 당시 국내 게임 시장을 ... 이끌고 있던 오락실, 만화 산업의 주축이었던 대본소는 세계 대회도 없었고 스크린 산업의 혜택도 보지 못했다.
    방송통신대 | 8페이지 | 4,900원 | 등록일 2021.11.09
  • 2024년 1학기 컴퓨터의이해 중간과제물) 정보사회와 4차 산업혁명에 대하여 설명, 컴퓨터와 통신이 결합하여 우리사회를 변화시킨 것들에 대하여 설명, 처리장치의 최신동향에 대하여 조사하고 설명, 컴퓨터의 입출력에 대한 다음 사항을 작성 가상현실 등의 응용을 위한 3차원 출력장치 하나를 선택하여 장치의 개요,3차원 정보의 출력 방법을 설명 QR코드
    예를 들어, 교육 분야에서는 HMD를 활용해 학생들에게 실제와 같은 실험실 환경이나 역사적 장소를 탐험할 수 있는 기회를 제공한다. ... Sony PlayStation VR은 게임 콘솔과의 연동을 통해 게임 경험을 향상시키고, Pico Neo 3 Link와 같은 제품은 무선 기술과 휴대성을 강조한다.예를 들어, 건축 ... 또한, 교육 분야에서는 Meta Quest 2를 사용하여 학생들에게 가상의 역사적 장소를 탐험하게 하거나 복잡한 과학적 개념을 시각화하여 가르치고 있다.이처럼 HMD는 광학적 및 비디오
    방송통신대 | 11페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.03.23
  • K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    문화체육관광부가 최근 발표한 콘텐츠산업조사 결과에 따르면 2020년 출판ㆍ영화ㆍ만화ㆍ방송ㆍ게임 등 11개 분야 콘텐츠산업 수출액은 119억2428만달러(약 14조2000억원)에 달한다 ... 산업은 국내 콘텐츠 산업 전체 수출액의 69.2%에 달한다. ... K-콘텐츠의 세계적 확산은 한국 대중문화를 향한 관심을 넘어 음식, 언어, 생활문화, 역사, 관광 등 다양한 영역에서 한국을 향한 관심을 불러일으키고 있다.
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
  • 취미와예술(중간)_코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오. (4)
    단어가 등장했다.1세기가 지난 후 역사적인 의미로 해석이 되면서 18세기의 말 제 1차 산업혁명이 기준점으로 확정이 되고, 인류는 1세기마다 새로운 발전을 만들어내며, 이에 대한 ... 이것은 단순한 오픈 월드 게임과 MMORPG(대규모 다중 사용자 롤플레잉 게임)과의 차이라고 볼 수 있다. ... 게임 안에서 다른 동작을 하기 위하여 자신이 하고 있던 행동을 멈출 필요 없이 그대로 이어나갈 수 있는 연속성을 부여한 게임은 배틀로얄 장르를 포함하여 다은 장르에서도 유래를 찾기
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 태국 민주화 과정, 싱가포르 권위주의, 인도네시아 권위주의
    이는 행위자가 합리적인 존재이고 전략적 선택을 하며 게임에 대해 서로 완전한 정보를 알고 있고 순차 게임이라는 것을 기본 가정으로 한다.발표조는 쉐브르스키가 게임이론을 바탕으로 정치변동을 ... 고로 한국역사와 싱가포르 역사를 설명하는데 그 비중은 싱가포르의 역사를 설명하는데 좀 더 지분을 할애해 그 뒤 이어질 이론을 적용함에 있어 학우들이 이해하는데 도움을 줘야 한다고 생각한다 ... 공직자에 대한 부정행위 예방, 외국 기업에 대한 유치산업, 사회 간접 자본의 공급 확대, 정부의 금융 사업 개입 등을 특징으로 하여 경제성장을 지속해 나갔으며, 리콴유는 자신의 독재
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.05.06
  • 아시아 e스포츠의 발달
    그 때문에 일본의 게임 산업역사와 규모에 비해 굉장히 규모가 적은 편이고 e스포츠의 위상 또한 주변국인 한국과 중국에 비해 상당히 낮다. ... 일본 e스포츠 발달일본인들은 온라인 게임보다는 집에서 혼자 즐길 수 있는 아케이드나 콘솔 게임 그리고 플레이스테이션과 같은 것을 즐긴다. ... 판을 키워 게임 시장의 파이를 확장시킨 것이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 가상현실이 청소년에게 미치는 긍정적인 점과 부정적인 점을 정리하고, 부정적인 점에 대한 대처 방안을 제시하시오
    일정 시간 이상 가상현실에 노출되지 않도록 유념하도록 도와준다.3) 가상현실 게임의 등급 시스템 준수: 게임 산업은 등급 시스템을 통해 어린이나 청소년에게 적합하지 않은 콘텐츠를 제한하고 ... 예를 들어, 역사 수업에서 과거 시대로 가상 여행을 하거나 과학 수업에서 분자 수준의 세계를 직접 탐험할 수 있다. ... 또한, 교육 분야에서는 역사 시간여행, 우주 탐험, 생물학 수업 등 다양한 학습 경험을 제공하며, 학습의 흥미와 효과를 높일 수 있다.이러한 가상현실 기술의 대두는 청소년들에게 새로운
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
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2024년 09월 15일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대