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"온라인게임시장진출" 검색결과 181-200 / 5,006건

  • CJ ENM 미디어사업부 분석 보고서
    CJ ENN의 미디어 산업 진출은 TV, 드라마, 영화, 공연, 게임등등 거의 모든 분야에 진출한 상태이다. ... 미디어 부문은 연간 매출 1조 5,907억원, 영업이익은 4분기 사상 최대 분기 영업이익을 기록하는 등 전년 대비 40%가 증가한 것으로 보인다.CJ ENN은 한국 미디어 시장에서 ... 온라인 플랫폼으로 옮겨가는 추세로 tv채널이 침체되고 있는 상태이지만, 전통적으로 CJ ENM 미디어의 매출에서 PP의 비중은 항상 높은 순위를 차지했다.그림 1은 CJ enm의 매출을
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.12
  • 카카오톡 서비스마케팅전략 사례분석과 SWOT분석
    네트워크 게임(social network game)으로 분류된다. ... 또한 게임자체가 목적인 일반 온라인 게임과는 달리 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 SNS 네트워크 내 사용자간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징이다 ... 택시의 경우 대표 적인 O2O(Online to Offline)마케팅의 예이다.
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.05.28
  • [제주대학교 A+] 창업의 이해 1~15주차 퀴즈 족보
    제로섬게임(zero-sum-game)논제로섬게임(nonzero-sum-game)3.과자 시장에 새로 들어온 A회사는 이미 선점하고 있는 다른 회사들에 비해 하지 말아야 하는 전략은 ... 변동은 있었지만, 결과적으로 500에서 시작해서 500에서 끝났다면 사람들은 이런 상황에서 제로섬 게임을 하는 것일까? 아니면 논제로섬 게임을 하게 되는 것일까? ... 시장에 갓 진입한 후발주자인 경우 을 유발시킨다.2.창업의 단점의 설명이 아닌 것은 무엇인가?
    시험자료 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.06
  • 2016 하반기 위메프 합격자소서&면접질문
    중국에서 사용했던 온라인쇼핑 사이트는?Q. 타오바오와 위메프의 차이점?Q. 위메프 중국 진출에 대해 들어본 적이 있는지?Q. ... 이전 인턴때, 온라인 스터디를 담당하게 된 적이 있었습니다. ... 또, 중국 현지게임회사의 해외게임팀으로 들어가 게임번역, 기사번역 등 다양한 번역 업무를 진행하였고, 그 외 원활한 게임운영을 위해 현지 개발팀과의 커뮤니케이션 업무도 맡아왔습니다.마지막으로는
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.31
  • 우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인하고 있습니다
    서비스 산업은 과거에는 주로 운송이나 건설업이 주를 이루었으나 온라인 플랫폼이 고도로 발달을 하게 되면서 콘텐츠 수출 역시 증가세를 보이고 있는 것이다.서비스 분야에서는 게임 역시 ... 지난해부터는 우리나라 OTT서비스가 아시아 지역으로 본격적으로 진출을 추진하고 있다. ... 이 중에서는 모바일 게임의 수출 규모가 가장 큰 비중을 차지하였으며 그 다음을 PC게임과 아케이드 게임이 이었다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.28
  • 경영학개론 ) 신문의 구인광고나 인터넷을 보고 이직을 한다면(직장인) 가지고 싶은 일자리 최소 2개를 찾아보고, 각 광고에서 구체화되어 있는 자격들의 목록을 작성하라. 그 회사에서 지원자들이 이러한 자격들을 얼마나 잘 만족시키는가를 결정하는 데 사용할 것
    콘텐츠, 게임 등 엔터테인먼트, 블록체인 사업을 중심으로 해외에도 적극적으로 진출하고 있기 때문에 다양한 가능성이 열려있다. ... 오프라인에서의 한계를 극복하고 온라인 플랫폼 기업으로서 자리매김하였기 때문에 보다 안정적인 환경에서 온라인 시장 관련 업무를 수행할 수 있다. ... 또한 커머스, 모빌리티, 페이, 게임, 뮤직, 콘텐츠 등 다양한 영역에서 사업을 진행하고 있는 온라인 플랫폼 기업이다.
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.20
  • '우리나라 문화산업中 웹툰산업'에 관한 보고서 (행정학 A+ 레포트)
    초기 IT벤처 기업을 ‘글로벌 시장에서 100억 이상 매출 달성’, ‘북미 시장진출한 웹툰 플랫폼 월간 방문자 수천 만 갱신’, ‘지난 10년간 수출액 880% 증가’ 등의 성과를 ... 인쇄 만화시장의 감소를 온라인 만화시장을 통해 격차를 메우면서 일본 전체 만화시장은 더욱 증가세를 보일 전망이다.Ⅵ 웹툰산업의 문제점 및 추진전략1. ... 인쇄 만화시장은 정체되고 있지만, 주요 플랫폼을 통해 온라인 만화 콘텐츠를 유료로 구매하는 이용자가 늘어나면서 인.
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.03.13 | 수정일 2021.11.23
  • (레크리에이션활동지도, 공통) 게임산업의 현황과 전망
    , 기존의 비디오·콘솔 게임이나 온라인 게임과의 연동 및 기존 게임에 근접할 만한 수준의 게임시장에 출시되고 있다.3. ... 클래시 오브 클랜, 브롤스타즈 등을 개발한 핀란드 회사 '슈퍼셀'이나 원신을 개발한 중국 회사 '미호요' 등 많은 글로벌 게임사들이 한국 시장진출하며 경쟁이 심화되었다. ... 특히 중국 게임산업의 성장이 눈에 띈다. 2020년에 중국에 진출한 한국 게임은 중국이 판호(중국 내 게임을 서비스할 수 있는 권한)를 발급해주지 않아서 1개이다.
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.14
  • 라인의 일본 진출 성공 사례
    라인의 일본시장진출 성공전략네이버 서비스를 스마트폰에서 자연스럽게 이용할 수 있도록 다양한 앱을 선보이며. ... 라인게임은 일본시장에서 절대적인 영향력을 발휘하고 있으며, 한국에서도 라인레인저스를 시작으로 괄목할 성과를 거둘 것으로 기대되는, 현재 라인의 주요 매출원이다. ... 라인의 일본 진출 성공 사례1.
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.06
  • 넷플릭스 경영혁신사례 연구 보고서
    .- 일본 시장 진출시 초기 시장 확대 실패를 거울 삼아, 인도와 같이 신규 시장진출 시 가격 외 시청환경, 선호 콘텐츠 트랜드 등을 고려하여 글로벌 동일 가격 체계를 탄력적으로 운영하기도 ... 이는 초기 진출한 국가에서 콘텐츠 매력도를 기반으로 시장 내 초기 입지 확보가 목적이었다.2) '약한 고리 깨기' 진입 전략영국의 진입사례에서 볼 수 있는 '약한 고리 깨기' 전략을 ... 대한민국에는 2016년 1월 7일에 진출하였다.
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.19
  • 카카오 기업분석/SWOT, 5 FORCE, 기업문화/ 마케팅전략/ 향후 방향
    - 게임 시장의 경쟁 심화- 온라인플랫폼 공정화법- 플랫폼 기업의 수익모델 문제2) 카카오 5 Force 분석신규사업자 진입가능성페이스북, 구글시장진입장벽 낮음공급자의 교섭력산업 내 ... 수 정체- 서버 불안정과 오류로 불안 초래- 높은 서버 유지비용OpportunityThreat- 온라인 광고 시장의 성장- 모바일 게임 산업의 성장- 언텍트를 기반으로 한 사회환경 ... 서론- 들어가며2013년 3월에 카카오는 “카카오톡”이라는 메신저 서비스를 출시하며 초기 국내 메신저 어플 시장진출하였다.
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.25 | 수정일 2022.01.06
  • 명지대 글로벌커뮤니케이션 A+ 미디어 기업 조사 '밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)'
    전체 시장의 90%를 잠식하던 불법복제를 해결하여 디지털 게임 유통의 건강한 환경을 조성하고, 이용자에게 편리함을 제공한 스팀은 온라인 배급 플랫폼의 모범사례로 꼽힌다.3) 개발자· ... 그러나 밸브는 개방형 소프트웨어를 배포하고, 디지털 게임의 고질병이었던 불법복제를 해결하고, 인디 게임들이 게임 산업에 진출할 수 있도록 기회의 장을 마련하는 등 게임 산업을 성장시키는 ... 이후 《하프라이프 2》 발행과 함께 개발에 사용된 소스 엔진(Source, 게임 엔진)과 스팀(Steam, 온라인 배급 플랫폼)도 공개하면서, 게임 산업의 전반적인 영역을 아우르는
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.23
  • (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    업계에서도 예외적인 성공작이라 생각하는지 변화는 크게 일어났지 않았다.4) 온라인우리나라에서는 2000년대 초 패키지에서 벗어나 온라인 시장에 뛰어들었다. ... 중국의 게이머 숫자는 약 6억만 명에 달하며, 4년 후에는 7억 명까지 증가한 것으로 전망되어 향후 중국의 영향력은 커질 것으로 예상되고 있다.7) 국내 게임사 해외 시장 진출게임이 ... 이후 2000년 초 온라인 게임 시장이 대두되자 한국 게임 업체들은 전부 온라인으로 변환되게 된다. 2017년 국내에서 흔하지 않았던 배틀그라운드가 전 세계적으로 폭발적인 인기를 끌었지만
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05
  • 메타버스 개념, 구성요소, 활용사례 및 시장전망 [메타버스, Metaverse,가상현실,인공지능,아바타,제페토,유니버스]
    최근에는 기존에 많은 유저를 확보하고 있던 온라인 게임이 메타버스로 영역을 넓히는 추세다. ... 메타버스 시장전망8. 참고자료메타버스 개념, 구성요소, 활용사례 및 시장전망1. 메타버스 개념메타버스(metaverse·현실과 가상이 혼합된 세계)가 새 시대를 열고 있다. ... 당시 많은 글로벌 기업들이 세컨드라이프의 가상공간에 진출했고, 사람들은 말 그대로 ‘제2의 인생’을 살아가면서 메타버스의 무한한 가능성을 확인할 수 있었다.2006년쯤 샘 팔미사노
    리포트 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.18
  • 1. Kurly의 경우 수평적 시장 접근 방식으로 전환하는 수직 플랫폼의 잠재적인 이점과 단점은 무엇입니까 2. 신선함과 품질에 대한 Kurly의 브랜드 명성을 고려할 때, 이러한 속성이 어떻게 Beauty Kurly의 가치 제안으로 번역될 수 있을까요
    이로 인해 수직 플랫폼은 특정 시장 세그먼트에 고립될 위험이 있으며, 새로운 시장 진출이 제한될 수 있습니다. ... 한국의 온라인 식품 시장에서 중요한 역할을 하며, 최근 몇 년 동안 그 성장세는 놀랄 만큼 빠르게 증가하고 있습니다. ... 그럼에도 불구하고, 더 많은 경쟁 업체들이 시장진출하면서 Kurly는 새로운 전략을 모색하고 있으며, 이에 Beauty Kurly라는 새로운 브랜드를 도입하여 확장할 계획입니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.01
  • 다음 카카오와 네이버의 경영 전략 분석
    점유율 1 위인 ‘ 카카오톡 ’ 을 앞세워 업계 1 위를 노리는 다음카카오기업 소개 네이버 기업 소개 네이버 (NAVER) 는 포털 서비스 회사였던 네이버컴과 온라인게임 서비스 회사였던 ... 여가 - 개인 TV 프로그램 생활 – IoT ( 사물인터넷 )10 조의 제안 네이버의 强 해외 성공 진출 모바일 메신저 = 라인 동아시아 뿐 만 아니라 유럽까지 진출 ! ... 새로운 방송시장 형성감사합니다 .{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.11.10
  • 카카오웹툰의 태국 진출 사례
    외국 온라인 컨텐츠 기업은 사전 승인을 받아야하고, 기업 설립시 외국인 지분이 50%를 넘지 못하도록 설정된 점 등은 서비스업 기업이 진출하기 어려운 조건으로 작용한다.하지만 만화시장 ... 크고 작은 직사각형의 썸네일 이미지로 작품을 나열해오던 지난 20년의 관성적 디스플레이 방식에서 탈피해 웹툰에 생동감을 더하여 사용자들로 하여금 게임, 음악, 영화 등으로 끊임없이 ... 왕실, 군부에 대한 비판을 담은 온라인 컨텐츠는 강력 검열의 대상이 되며 문화컨텐츠 산업에 대한 보호주의 규제의 기조는 유지되고 있다.
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.06.30
  • 넷마블 컴퍼니 현직 합격 자소서&기업분석 최신 <꿀자료>
    출시 후 이른바 ‘국민게임’으로 등극하며 기존 MMORPG가 주도하던 온라인 게임 시장에서 캐주얼 게임의 점유율을 높여 다양한 장르가 자리 잡을 수 있는 발판을 마련한 는 온라인 게임 ... 즐거움을 선사하며글로벌 게임문화를 이끌어 나갑니다.비전Great Game Culture Company미션We entertain the world with fun games사업분야게임개발20여 ... 게임산업에서 한국은 글로벌 시장에서 충분히 경쟁할 준비가 되어 있습니다. 이런 점에서 넷마블은 게임산업의 중심에 있고 글로벌 시장에서 충분한 경쟁력을 갖는 회사입니다.
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.29
  • 현존하는 기업들의 혁신 전략 사례조사 - 실제 경영하고 있는 기업 중 경
    올 들어 게임업체를 인수한데 이어 유료 IPTV 서비스를 개시하면서 온라인 콘텐트 업체로 거듭나기 위한 시도를 계속하고 있다. ... 주로 기업 인수·합병을 통해 신사업군에 진출한다. 지난해 1월 아마존은 문자를 음성으로 변환시키는 기술을 보유한 벤처기업인 이보나를 인수했다. ... 이후에도 태블릿과 스마트 폰·TV 셋톱 박스 등 다양한 스마트 기기를 선보이며 꾸준히 사업을 확장하고 있다.기존 플랫폼을 확장하기 위한 신사업 진출도 계속하고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.23
  • 안드로이드 기반의 두 플랫폼, 구글 "플레이 스토어"와 이통 3사 및 네이버 "원스토어" 비교
    보급률을 고려하여, 해외 진출을 위해 갤럭시 앱스와 손을 잡았다. ... 구글 플레이스토어의 국내 시장 점유율은 76.5%, 게임 매출 점유율은 78.6%이다.1.2 원스토어2016년, 구글의 압도적인 국내 시장 점유율에 대응하기 위해 KT, LG유플러스 ... 현재 게임, 앱, 북스, 웹툰, 쇼핑의 카테고리를 나누어 콘텐츠를 판매하고 있다. 2019년 상반기 원스토어의 국내 시장 점유율은 12.7%로 애플 앱스토어를 추월하였으며, 게임 매출
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.19
AI 챗봇
2024년 08월 31일 토요일
AI 챗봇
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대