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"온라인게임 경제" 검색결과 181-200 / 9,718건

  • 게임 속 문화원형 컨텐츠
    또한 당시의 상인 체계나 관허상인 등 세세한 부분까지 구현해 게임을 통해 경제의 기본이 되는 개념을 자연스럽게 습득할 수 있으며 실생활과 다름없는 경제생활을 체험해보고 자신의 경제관념과 ... 온라인 게임 거상은 조선의 문화를 배경으로 하여 무역의 내용을 담은 RPG게임이다. ... 이러한 게임들은 요즘 온라인 게임으로 변화되어 멀리 떨어진 상대와도 게임을 즐길 수 있는데 이것은 우리 고유의 놀이가 게임으로 변형된 것이라고 할 수 있다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.05.23
  • 역행자 요약
    수단을 통해 간접적으로 이익을 얻음- 우리가 경제적 자유에 이르기 위해서는 일단 탈 병사- 경제적 자유라는 성을 함락하기 이해선 반드시 병사가 필요첫째, 투자. ... (감정 게임)- 인간은 의사결정을 할 때 분노, 소망, 자존심 등 본능에 방해받음인간이 미래를 계산하는 뇌를 갖게 된 지는 얼마 않됨.감정 자체가 나쁜 것은 절대 아니나, 확률 게임에 ... 이때 온라인 마케팅 방법들을 알고 있으면 사업을 확장하는 데큰 도움을 얻음- 가장 좋은 건를 편하게 해주기1. 상대에게 밥을 편하게 해주기 위한 햇반 대성공2.
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.03 | 수정일 2023.03.15
  • 청소년복지론 ) 청소년 인터넷 중독의 유형과 실태에 대해 조사하고, 청소년 인터넷 중독의 해결책을 제시하시오.
    실생활에서의 가족이나 친구 대신 채팅에 몰입하여 온라인상의 관계에 몰입하는 경우가 이에 해당된다.셋째. 충동적인 인터넷 이용. 온라인 도박이나 경매 등이 이에 해당된다.넷째. ... 이에 인터넷 중독은 사회적, 경제적으로 고통을 주는 장애라고 정의할 수 있다.이러한 인터넷 중독은 학자마다 다양한 유형으로 분리하고 있다. ... 게임이나 프로그램 중독이 이에 해당된다.국내에서는 인터넷 대인관계 중독, 게임중독, 음란물중독 세 가지 유형으로 나누었다.
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.08.06
  • 넥슨
    주요 매출 게임의 인기가 떨어지면서 경제적인 타격을 받았고 주요 게임에 대한 관심이 적어지면서 관리가 소홀해졌다. ... 코로나19 이후 시장환경분석2020년에 터진 코로나로 다른 산업들은 불경제에 힘들어하고 있으나 게임 산업은 시장 조사 업체인 뉴주에서 조사한 바에 따라 2020년 전 세계 게임 산업 ... 종류의 게임을 출시하였으며 대표적으로 피파온라인4, V4, 던전앤파이터, 메이플스토리, 서든어택, 카트라이더, 크레이지아케이드, 테일즈런너 등이 있다.2.
    리포트 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.04.01 | 수정일 2022.05.08
  • 엔씨소프트 기업분석
    대한민국 온라인 게임의 역사를 연 MMORPG의 표준대한민국 온라인 게임의 성장과 발전을 이끈 대표 게임으로 군주 중심의 혈맹과 대규모 전투인 공성전, 무기 강화 시스템 등 리니지가 ... 온라인 문화 콘텐츠의 신화1998년 출시한 중세 판타지 시대 배경의 MMORPG이자 국내 최초의 인터넷 기반 온라인 게임2008년 단일 게임 최초로 누적 매출 1조 원을 달성하고 혈맹 ... 게임 소프트웨어 개발 및 공급업② 기업개요온라인, 모바일 게임의 개발 및 서비스 제공을 포함한 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷 사업을 영위하는 종합 게임 회사③ 가치와 목표1) 가치
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.19
  • 게임중독 연구
    주변적 도구가 아닌 화폐라고 하는 경제적 수단을 중심으로 게임이 이루어지기 시작하였다. ... 경기 양주경찰서는 온라인 게임만 한다고 나무라던 친어머니를 살해한 혐의(존속살인)로 오모(22·무직)씨를 붙잡아 조사 중이다. ... 온라인 게임은 이렇듯 사이버 문화가 새로운 문화적 경향성을 주도하고 있는 오늘날 다양한 현상들의 주요 원인으로 자리 잡고 있다.4.
    리포트 | 10페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.01.28
  • 코로나19의 확산 이후 우리 사회에 새롭게 나타난 대표적인 사회현상 중 하나를 골라 왜 그런 현상이 나타났으며 앞으로 어떻게 변화해 갈지 분석해 보시오.
    또한 모든 사람의 여가문화 생활이 개별화되어 디지털 커머스 엔터테인먼트 스트리밍 서비스, 온라인 게임 등 다양한 기술 기반의 경험이 일상화되고 제품과 서비스의 디지털 전환이 가속화될 ... 개인이 어떤 사이트에 방문했으며 무엇에 관심이 있고 사회경제적 지위는 어느 정도인지, 어디에 가장 많은 소비를 하고 있는지 등과 같은 개인의 긴밀한 정보는 온라인상에서만 추적이 가능했던 ... 경제적인 수준은 어느 정도인지 개인정보 수집과 활용이 더욱 용이해질 것이라 예상된다.
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    청소년 게임중독 문제현대사회의 정보통신기술 발달에 따라 인터넷 사용 비중이 점차 확대되고 있으며 온라인 게임은 청소년부터 성인까지 즐기는 여가생활 일부로 활용도가 높아지고 있다. ... 주요 위험요인들 분석에서는 스트레스, 불안, 우울, 충동성, 공격성, 경제 수준 등이 영향을 미치는 것으로 알려져 있으며 보호요인은 부모관계, 학교성적, 자아존중감, 통제력, 자기효능감 ... 이를 위해 컴퓨터ㆍ스마트폰을 활용하여 학교 과제에 이용할 수 있도록 하는 방법, 학교의 교사, 선배, 후배 등 학교 구성원이 함께 할 수 있는 장을 온라인 공간에서 활성화 시킬 수
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.27
  • 유튜와sns에서 저작권 과제
    서비스 등을 보유하며 다양한 온라인 서비스를 제공하는 회사로 자리를 잡았습니다. ... 이를 기반으로 미국게임사이자 리그오브레전드의 개발 배급사인 라이엇 게임즈의 최대 주주가 되어 게임산업에서 성장을 이루었습니다. 2011년 중국판 카카오톡인 위챗과 웨이신페이 등 결제 ... 그 이후 미디어 및 광고 서비스를 시작하였으며 한국에서 수입한 게임이 중국 내에서 유행하여 급격한 성장세를 보였습니다.
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.21
  • e비즈니스의 이해
    인터넷 서비스**(3) 게임 및 음악 서비스 ① 게임 ► 대표적인 엔터테인먼트로서 우리나라 문화콘텐츠를 대표하는 산업으로 성장 ► 게임산업 중에서도 온라인 게임은 높은 성장률을 지속하며 ... 인터넷 서비스**(4) e-러닝 서비스 전자적인 매체(예: 인터넷, 통신망, CD 등)를 기반으로 정보기술을 활용하여 이루어 지는 모든 학습을 총칭하며, 온라인 교육 또는 사이버 교육 ... 게임산업의 성장을 견인 ► 교육, 의료, 국방, 관광 등 다양한 분야에서 게임의 기능적 효과를 활용하기 위한 관심도 높아지고 있음 ► 가장 선호하는 게임 장르는 롤플레잉게임(25.9%
    시험자료 | 50페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.14
  • ICT 기기(컴퓨터, 게임기, 휴대폰 등)를 활용한 교육이 증가하고 있다. ICT 기기를 활용한 유아교육에 대하여 찬반 의견을 제시하시오.
    유아들이 접근하는 온라인 콘텐츠가 신뢰할 수 있고, 교육적 가치가 있는지를 구별하는 것은 부모와 교육자의 중요한 역할이다. 넷째, 경제적 접근성이 문제가 될 수 있다. ... 예를 들어, 온라인 동화책, 교육 비디오, 교구 키트 등을 활용할 수 있다. ... 적으로, ICT 기기를 활용한 유아교육은 유아의 흥미를 유발하고 개인화된 학습을 제공할 수 있는 중요한 도구가 될 수 있지만, 과도한 의존이나 건강 문제, 콘텐츠의 질, 경제적 접근성
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.15
  • 자신의 직업관(전고, 적성, 경제성, 취지, 전망 등의 관련성)에 대해 논의하시오
    나는 개인적으로 어릴 때부터 게임을 참 좋아했었고, 지금도 하루 1~2시간씩은 게임을 하고 있다. ... 자신의 직업관(전고, 적성, 경제성, 취지, 전망 등의 관련성)에 대해 논의하시오.1. 나의 직업관과 진로설계 등에 대하여2. ... 경제성과 취지, 전망현재 미국의 정보통신기술자 중 AI 전문가, 스마트팜 설계사의 평균연봉은 약 35만 달러라고 알려져 있다.
    리포트 | 4페이지 | 5,900원 | 등록일 2020.08.29
  • 2022년 1학기 e스포츠의 세계 중간고사 족보 4인분 약100문항
    최초의 온라인 스포츠 게임은? [단일선택형 : 2.0점]답: 2번 Netrek문제 5번. 데니스 퐁(Dennis Pong)과 관계가 없는 것은? ... 미시경제학적 관점에서 자본과 노동(환경에서 제공되는 주요 생산요소들)은 생산 프로세스를 거치면서 [ ]과(와) 서비스로 변환된다. ... ‘높은가격에서 경제주체는 더 많은 상품을 공급하고자 한다.’를 표현한 용어는? [단일선택형 : 2.0점]답: 2번 공급의 법칙문제 15번.
    시험자료 | 10페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.04.14
  • 독후감 - 메타버스(디지털 지구, 뜨는 것들의 세상, 김상균 저)
    가상 세계저자는 SNS나 온라인 게임 등을 통해 우리는 디지털 기술이 접목된 일종의 가상공간과 이 메타버스에 올라타 디지털 세상을 유영하는 자연스러운 방법에 대해 소개하고 있다. ... 즉 메타버스가 세계 경제의 중심이 되어가고 있는 것이다. ... 마지막 제7장에서는 메타버스가 풀어아 할 윤리, 법, 경제, 심리적 문제 등을 제시하고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.12.14
  • 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석
    과거에서는 생각도 못 한 취미들이 새롭게 생겼으며 이것에 익숙해지고 있으며 편리하다라고 느끼기 때문에 온라인게임온라인쇼핑, 그리고 취미생활을 영위를 하는 우리사회 구성원들을 위한 ... 게임 분야는 코로나 19에 VR 기술의 발전, 3D 게임 기술의 발전으로 재미의 요소가 가중되어서 개인 공간에서 개인 시간을 활용을 하여 게임을 취미로 즐기는 사람들이 늘어날 것이다.이와 ... 일반적이게 한 사회 시스템이 기술발달 등등으로 인해서 다른 시스템으로 전환이 될 때 경제적인 구조와 사회적 구조가 변하게 된다.
    리포트 | 3페이지 | 2,900원 | 등록일 2023.02.07
  • 전남대 동행장학금 합격 자소서
    최근 온라인 경제의 발달과 함께 게임 산업이 급속도로 성장하고 있습니다. 이러한 분위기 속에서 저는 ‘게임 AI 개발자’를 희망하게 되었습니다. ... 평소 게임에 갖고 있던 남다른 애정과 한국게임 산업의 성장세에 기여하고 싶다는 생각 때문이었습니다. 특히 게임 AI 기술의 ‘게임개발’ 분야에 관심이 있습니다. ... 개발한 AI를 게임에서 실험하거나 AI에 맞춰 게임을 수정할 수 있어야 하기 때문입니다. 저는 광주 CGI 인디게임개발과정을 수강하며 Unity 게임개발을 배웠습니다.
    자기소개서 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.11
  • 넷플릭스 경영혁신, 비즈니스 혁신 발표 자료
    온라인 스트리밍 서비스를 PC 환경뿐만 아니라 비디오게임기과 연결된 TV로 넷플릭스를 이용할 수 있게 하였습니다. ... 수 있었습니다.이 후 넷플릭스는 DVD를 빌려주는 사업체를 넘어 한번 더 진화를 겪게 되는데요.영화를 스트리밍 방식으로 볼 수 있게 OTT 서비스를 시작한 것입니다.2008년 말 경제 ... 넷플릭스는 과거부터 게임에 큰 관심을 기울였는데요.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.01
  • 게임중독 칼럼(질병을 쾌락의 그림자로 감출 것인가)
    또한 게임중독을 질병이 아니라고 하였을 때에도 장기적으로 보았을 때, 게임에 중독되는 국민들이 많아질 것이고, 이는 종사하고 있는 산업의 생산성을 낮춰 경제가 침체될 것은 쉽게 예상할 ... 온라인 게임 시간이 증가함에 따라 이로 인해 타 활동에 대한 피해도 커질 것이며, 중독의 정도가 심해지면 일상생활에 대한 피해 역시 커질 것이다. ... 청소년의 인터넷 사용 목적의 99.5%가 음악, 동영상, 온라인 게임으로 조사되었으니 이는 현대사회에 있어 가장 심각한 문제라 해도 과언이 아니다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.09
  • 넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요.
    통해 이루어졌고 기업은 이러한 소비 형태에 맞추어 다양한 플랫폼을 개발하여 온라인 시장을 개척했다.넷세대의 소비는 단순히 물건을 사는 것에 그치지 않았고 게임, 영화, 음악, 교육 ... 있어 디지털 매치를 사용하는데 온라인상에서 사람을 만나는 것을 즐긴다. ... 안정을 중요시했던 경제부흥기에 회사와 사회에 헌신하며 일생을 바친 세대라면, 넷세대는 부모 세대의 개인주의적 특성과 개성과 감각을 추구하는 특성이 있다.(2) 소비문화의 주축넷세대는
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 메타버스 패션마케팅
    통해 구현된 3차원 가상공간으로, 적극적으로 현실과 상호작용함.즉, 메타버스에서는 디지털로 구축한 세계로 현실을 대체 할 수 있는 공간으로 사용되며, 아바타와 NTF를 통해 사회 경제적 ... 런웨이 이후 NFT로 현장에서 직접 아이템을 구매할 수 있고, NFT 기반 해외 온라인 면세점 입점까지 이어짐.로이드: 온라인몰에서 AR 리얼타임 서비스를 제공 중. ... [활용성과 기대효과]게임: 기업은 게임 속 의상을 현실에서도 출시하며 가상세계와 현실 세계를 연결함.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.04 | 수정일 2023.03.09
AI 챗봇
2024년 08월 31일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
2:14 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대