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"중국 온라인 게임 산업 분석" 검색결과 181-200 / 1,995건

  • 정보와 윤리 예재 풀이 레포트
    게임 매체에서는 퇴폐, 폭력적인 내용을 담고 있으며 음락, 폭력의 형태로 존재한다. ... 지적재산권 침해 사례를 조사하고 설명하시오.아마존 vs 반스앤노블 사건프라이스라인 vs 마이크로소프트GM대우 vs 중국 체리 자동차...etc8. ... 게임아이템 사기의 경우에는 사이버상의 물품 교환이나 사이버머니 기부 등은 공인된 중개 사이트를 통해서 한다.
    시험자료 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.14 | 수정일 2020.05.23
  • Mega-FTA 분석
    애니메이션, 온라인게임, 음반 녹음, 영화제작·배급·상영 등을 추가 개방하여 아세안에 대한 한류 확산 여건이 개선될 전망으로 보인다.세계무역기구(WTO)의 위상이 약화된 가운데 코로나19 ... 다만 각국 자료 등을 분석해보면 협정의 핵심인 상품양허. ... 즉, RCEP는 아세안 10개국과 한국, 중국, 일본, 호주, 뉴질랜드가 참여하는 세계 최대 자유무역협정이다. 2019년 11월 초, RCEP 정상회의에서 협정문에 합의하였다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.20
  • 기업합병의 성공사례와 실패사례
    수년전부터 중국 이외 시장에서의 활로를 찾기 위한 노력이 지속됐다. ... 한국 게임 산업3. M&A로 기사회생한 일본 기업들Ⅲ. 기업합병의 실패사례1. IT 역사상 가장 `재앙`이었던 10대 인수합병2. SK 텔레콤-CJ 헬로 합병3. ... 유망한 기업으로 판단해 인수했지만 결국 돈 먹는 하마가 됐거나 처지 곤란한 미운 오리 새끼가 된 경우가 허다하다.최악은 아메리칸온라인(AOL)이 타임워너를 인수한 일이다.
    리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.07.21
  • [경영,무역4] 경영학특강 - 최근의 우수기업 사례를 제시하고, 이 기업의 공유가치 및 기업문화에 대하여 논하시오.
    다시 호요버스로 넘어오게 된다면, 게임의 경우 온라인으로 제공되는 것이기 때문에 국지적으로 경쟁해야 하는 화장품과 같은 산업과 다르게 전 세계에 있는 게임 개발 기업들이 경쟁의 상대이기에 ... 본론이 글에서 소개할 우수기업은 2011년 창업된 중국게임 회사, 호요버스(HoYoverse) 이다. ... 해당 기업은 만화 영화, 게임 등을 포함한 ACG(Animation, Comics, Games) 개념, 좀 더 포괄적으로, ‘서브컬쳐’(sub-culture)의 사회적 인지도가 높지도
    방송통신대 | 5페이지 | 3,600원 | 등록일 2022.09.07
  • 웹툰의 정의, 역사, 도입전/후 장점 단점 성장방안 PPT자료
    창조산업과 콘텐츠 Vol.12 한국콘텐츠진흥원 (2015). 2015 년 콘텐츠산업 전망 : 2014 년 결산 및 2015 년 이슈 분석 . ... 치중하였던 카툰이 다양한 이야기를 담은 카툰으로 거듭나며 “ 웹툰 " 과 “ 디지툰 " 으로써 등장 1 웹툰의 역사 매 체 환경의 변화도입 전 도입 후 매체 오프라인 ( 출판만화 ) 온라인 ... 일본시장 겨냥 / 부분 유료화 모델4 미래 : 전망 가능성 OSMU O ne S ource M ulti U se 하나의 콘텐츠를 영화 , 게임 , 음반 , 애니메이션 , 출판 등의
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.09.24
  • 4차산업혁명과인간-김성동교수 모든 과제물(자유과제 포함)
    온라인으로 조사해 보면 서울에서 2002년경 보드게임 카페가 생겨나 크게 성공했다가 몇 년 만에 사라졌다. ... 중국산업화 또한 외국자본의 열렬한 유치를 통하여 시작되었다. 산업화가 진행되는 동안 공급탄력성이 가장 낮았던 것은 기술이었다. ... 온라인유통 승부할 수 있는 오프라인유통은 어떤 형태인가?.
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.01
  • 디지털용어
    'O2O'처럼 온라인과 오프라인을 결합하되 오프라인에 중심을 두거나, 온라인 기업이 가진 고객 정보와 강점을 살려 오프라인으로 사업 영역을 확대하며 새로운 매출을 만드는 비즈니스 플랫폼7 ... 어떤 사안이나 인물에 대한 사람들의 의견뿐만 아니라 감정과 태도도 분석하기 때문에 감정 분석(sentiment analysis)이라고도 불립니다.1. ... 기술 낙후의 이미지를 갖던 중국의 전자제품이 기술적 발전을 이루며 세계 최소 수준에 도달하며 타 기업들이 따라가는 현상들을 지칭하는 용어8.스미싱SMS와 피싱(Phishing)의 합성어로
    시험자료 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.11.27
  • (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    게다가 2021년 상반기 글로벌 게임 산업 투자분석 보고서에 따르면 실적만으로는 이미 2020년 전체 투자실적을 뛰어넘었다고 한다. ... 이러한 연유로인지 게임 산업은 메타버스 플랫폼 주도권 경쟁에서 우위를 점하고 있다고 평가받는다.만일 메타버스가 온전히 구현된다면, 인간의 일상 대부분은 온라인으로 이동될 것이다. ... 대규모 다중접속이 가능한 온라인 게임의 속성과 일치한다는 흥미로운 사실이 있다.
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
  • [경영전략론][중간과제물]하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오(게임산업 내 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈를 대상으로).
    하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오. ... 게임산업 산업 주요 기업들의 VRIO 분석1) 엔씨소프트엔씨소프트의 5가지 강점을 도출하고, 이 중에서 모방불가능한 강점 요소를 고찰해보고자 한다.첫째, 리니지 IP(지적재산권)이다 ... 기준 한국게임의 세계 시장점유율은 12%가 넘었었고, 온라인게임만 봤을 땐 점유율이 50%를 상회하던 때도 있었지만, 사실상 한국 게임의 시장 점유율은 점점 낮아지는 형국인 것이다
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.08 | 수정일 2022.09.26
  • 서울사이버대학 문화콘텐츠산업 레포트 A+받음
    서론한국콘텐츠진흥원에 의하면 국내 이야기산업은 애니메이션, 광고, 캐릭터, 웹소설 등으로 분류된다.웹소설은 한때 온라인소설 사이버소설 등으로도 불리다가 2013년 1월 네이버가 웹콘텐츠의 ... -웹소설의 현황과 시사점학과명 : 문화예술경영학과교과 : 문화콘텐츠산업1. ... 또한 다른 장르의 콘텐츠보다 상대적으로 IP구매 비용이 저렴해 애니메이션이나 영화, 게임, 드라마 등의 제작에 있어 인기나 시장성을 먼저 테스트 해볼 수 있기 때문에 대규모 경제적
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.06 | 수정일 2023.07.11
  • (예술경영과예술행정) 교재 6쪽을 보면 “문화는 사회의 재생산화 기능을 가지고 있다”는 표현이 나옵니다. 교재의 내용을 참조하면서 우리 사회에서
    게임 산업은 점점 더 커졌고, 세계적인 규모에서는 더욱더 큰 변화가 발생했다. ... 이러한 힘을 가지게 된 것은 팬덤이 활약할 수 있는 공간이 ‘온라인’으로 확장되었기 때문이다. ... 본론에서는 문화가 사회를 재생산 화한 사례를 분석해보고 그것이 가지는 의미에 대해서 평가해볼 것이다.Ⅱ.
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.28
  • (취미와예술) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에
    현재 전 세계 게임 대회에서 모든 상을 휩쓸고 있는 것은 한국인이며, 전 세계적으로 유명한 온라인 게임도 한국의 개발자들이 만든 것이 대다수 존재한다. ... 실제로 코로나19 바이러스의 전파력과 치명력이 최고점을 찍던 시절 로스트아크 온라인게임을 접속하려면 무려 6시간 정도의 대기시간을 거칠 정도로 게임은 아주 큰 성공을 거두었다. ... 스마일게이트에서 만든 ‘로스트 아크’라는 국산 온라인 RPG 게임은 발매 초기 그다지 엄청난 인기를 구가하지는 않았으나, 코로나19 바이러스라는 특수한 환경과 경쟁작 게임의 몰락과
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28 | 수정일 2023.09.22
  • A+ 인천파라다이스시티 분석 레포트 ㅡ 분석, 연혁, 성공요인, 마케팅 리조트산업 현황
    실제로 중국인 관광객이 한국의 관광 산업 매출액에 큰 영향을 미치고 있기 때문이다. 기회가 되어 카지노 내부에 들어가 볼 수 있었다. ... 외국인 카지노다 보니 딜러와 관계자를 제외하고 그곳에서 게임을 즐기는 사람들은 대부분 외국인이었다. 특히 중국인의 비율이 압도적이었다. 여기저기서 중국어가 들렸다. ... 국내 리조트 동향 분석 및 발전방향3. 참고자료Ⅰ. 서론1.
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.17 | 수정일 2023.07.19
  • 문화기술과 사회변동(문기사) 2019년 2학기 최신 교안(중간), 기출X
    두 개의 뇌로 살아가는 세상프랑스 현대철학자 미셀 세르는 엄지세대, 두 개의 뇌로 만들 미래 라는 책에서 지금의 젊은 세대는 두 개의 뇌를 사지고 있다고 분석함젊은 세대만이 아니라, ... 문화기술(컬쳐+티크놀로지)*융합의 의미-사전적) 수렴(한범으로 모임, 컨벌전스)또는‘합쳐짐’-이 시대의 융합은 수렴 또는 컨버전스의 주 개념 중 하나인 ‘합쳐짐’을 의미함*4차 산업혁명의 ... 15일: iTunes Music store는 독일, 프랑스, 영국에서도 서비스 시작-아이튠즈는 70%이상의 시장 점유율과 1년 동안 7천만곡을 판매한 상업적으로 성공한 유일한 법적인 온라인
    시험자료 | 96페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.26
  • A+ 중간과제물 2021년 2학기 '레크레이션활동지도'
    올해 ‘크래프톤’이라는 온라인 게임회사가 상장하며 붐을 일으킨 것만 보아도 게임산업은 어떤 산업보다도 성장가치가 있다는 것을 보여주고 있다. ... 스트레스를 풀 수 있는 수단 중 하나로 분석했다. ... 예를 들면 중국에서는 중앙정부의 강력한 통제로 인해 정책이 언제든 뒤바뀔 수 있으며 외교 및 안보문제 등으로 인해 언제든 경제적 보복을 가하는 행태를 보면 불확실성이 매우 높기 때문이다
    방송통신대 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.02.16
  • [문화와 국가 브랜드] 국가 브랜드 향상 요인으로서 신한류(K-컬처)의 영향력
    또한 최근 들어 한류 소비자들은 모바일과 온라인을 통해 한류 콘텐츠를 접하고 있다. ... 코로나19로 인해 관광산업이 급격히 쇠퇴하였으나, 이는 한국에만 국한된 문제가 아닌 전 세계적 문제라는 점에서 국가 브랜드에 미치는 영향은 크지 않을 것으로 분석된다. ... 하지만 코로나19 위기 속에서도 드라마, 게임, 예능 등 한류 콘텐츠의 해외 소비 비중은 증가하고 있는 것으로 나타났다.
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.02.07
  • 포터의 경쟁세력 모델-아마존 분석
    포터의 경쟁세력 모델을 이용한 ‘Amazon’ 분석1. ... Amazon에 대한 나의 의견오늘날 미국의 온라인 소비자들에게 가장 중요한 요인은 신속한 무료배송이다. ... 새로운 시장 진입자1) 알리바바: 알리바바는 중국 전자상거래 시장의 약 80%의 점유율을 차지하고 있으며 2013년 매출 79억 5000만 달러, 순이익은 35억 6000만 달러에
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.05 | 수정일 2021.06.27
  • [비교거부 A+ 독후감]포노 사피엔사, 포노, 사피엔스, 최재붕, 독후감, 후기, 요약, 서평, 줄거리, 감상문
    그리고 지금의 화두는 4차 산업혁명이다. 4차 산업혁명과 관련해서는 빅 데이터와 인공지능을 다룬 내용들이 주류였다. ... 그런데 여전히 우리의 가정에서는 아빠가 게임을 티비 중계로 보는 아이를 게임 중독이라고 타박하면서 자신이 보고 싶은 유럽의 축구 경기를 시청한다는 것이다. ... 그런데 우리나라는 GM의 행보에 대한 비판과 배신감만 느낄 뿐 GM의 선택에 대한 객관적인 분석과 우리만의 대응 전략을 수립하지 않고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.11.12 | 수정일 2024.07.10
  • 예술경영_OSMU에 대한 레포트 작성
    카카오프렌즈를 기반으로 한 메신저 캐릭터는 서울대 생활과학연수고 소비트렌드분석센터에서 선정한 ‘2016년 10대 트렌드’ 가운데 하나로 꼽혔다. ... 실제로 온라인의 이모티콘을 캐릭터 상품으로 만드는 일은 어려운 작업이다. ... ) OSMU의 개념과 실제 사례 및 미래 (1) OSMU의 개념 OSMU는 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi-use)를 뜻하는 약어로 하나의 원형 콘텐츠를 영화, 게임
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 산업기술분야 유망직업 분석
    게임프로그래머? 네트워크엔지니어? 데이터베이스개발자? 데이터분석가? 무선통신망관리원? 무선통신연구원? 보안프로그램개발원? 생체인식전문가? 스마트그리드망운영원? ... 산업용로봇제어조작원? 선박기술자? 온라인전기자동차연구원? 인공위성개발원? 자동차엔진기술자? 자동화장비설치원? 전기자동차개발자? 조립및정비원(자동차 등)? 지능형로봇연구원? ... 산업기술분야 유망직업 분석< 요 약 문 >과제명: 산업기술분야 유망직업 분석Ⅰ.
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.02.20
AI 챗봇
2024년 08월 31일 토요일
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8:19 오전
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대