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"게임산업조사" 검색결과 201-220 / 12,144건

  • [청소년복지론] 청소년 도박 실태와 중독 증상, 치료와 예방책에 대해 집중적으로 분석해보고자 한다.
    청소년 인증이 된 PC나 스마트폰은 사행산업으로 합법화된 불법도박이나 게임들을 할 수 없도록 차단하고, 청소년이 출입할 수 있는 시설 내에 사행산업시설의 설치를 금지해야 하며, 이를 ... 어린 청소년들은 게임과 도박을 구분하기 힘들지만 게임 속의 캐릭터를 강화시키기 위해 돈을 지불하거나 성공 확률이 낮은 일에 베팅을 하게 되는 등의 도박적 성격이 강한 위험한 게임에 ... 서론우리 사회는 산업과 경제가 발전하는 과정 속에서 사회 경제적인 여건이나 교육환경, 가치관 등의 급격한 변화를 경험하였다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(loT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에
    조사하고 발전방향에 대해서 기술하시오.I. ... 기술하시오.1) 사물인터넷(loT)에 대해서 조사하고 발전방향에 대해서 기술하시오.2) 증강현실(AR)에 대해서 조사하고 발전방향에 대해서 기술하시오.3) 가상현실(VR)에 대해서 ... 멀티미디어개론주제: 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(loT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.29
  • SK플래닛 Business(사업) 직무 첨삭자소서
    그 덕분에 교수님으로부터 저의 열정을 인정받게 되어 다양한 프로젝트에 참여할 수 있었습니다.저는 특히 수요분석에 관심이 많았기 때문에 포항융합기술 산업단지 기업입지 수요조사, 부산경제자유구역의 ... 게임 콘텐츠 제작회사인 ‘자이언트드림’에서는 향후 자사의 게임Vision과 전략인 “다수의 유저들을 한꺼번에 안정적으로 포용할 수 있는 시뮬레이션 엔진”에 대한 최신 정보를 들을 수 ... 있었고, ‘플로우게임즈’에서는 “위치매핑 기술을 활용한 무역게임”과 같은 기술과 게임의 융합이 앞으로 콘텐츠사업에 대단히 큰 시너지 효과를 가져올 것이란 내용도 취재할 수 있었기
    자기소개서 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.03
  • 매우 자신감있게 선보이는 사회 교과 계열 과목 세부능력 및 특기사항 예시글들 2nd 사회 세특 작성은 이 자료 하나로 완벽 해결가능하십니다 할인자료
    셧다운제로 게임 산업에 타격이 클 뿐만 아니라 부정적인 경제적 문제점에 대해 설명함. ... 오히려 잘못된 규제는 게임산업성장저해와 청소년들의 자유와 권리 침해소지가 크다는 논리를 제시함. ... 게임 산업의 침체가 타 산업의 경기침체로 이어질 수 있다는 논리와 셧다운제가 있어도 부모의 아이디로 접속 가능할 수 있기 때문에 실효성에 의문을 가질 수 밖에 없다는 주장을 펼침.
    리포트 | 23페이지 | 2,800원 (60%↓) 1120원 | 등록일 2022.04.18
  • [청소년문화]청소년 게임중독 예방에 대한 논의
    한국게임산업진흥원의 조사에 따르면, 게임을 이용하고 있다는 응답이 만9세부터 만19세 사이의 경우 84.7%로 나타났다. ... 그러나 이러한 정책과 제도는 대부분 자율적으로 이루어지고 있으며, 청소년 게임중독에 대한 실태조사가 본격적으로 이루어지지 못했기 때문에 한계가 있다. ... 분류하기 시작하면서 이와 관련된 공식적인 게임중독 통계가 수집되고 있으며, 2019년 한국콘텐츠진흥원의 조사에 따르면 청소년 중 1.8%가 게임중독 위험이 있는 것으로 나타나고 있다.청소년
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.12.09
  • [A+] 2023년 1학기 경상국립대/경남의 스포츠 문화와 산업/중간 정리본/최신 자료
    교신1884년에 영국 플라잉 피시호(Flying Fish)의 선원들이 한국에 축구를 전해주고 갔다는 것을 기원-플라잉 피시호=영국의 측량선 (군함X)-1882년 제물포항에 해안 조사 ... (1)경남 스포츠 문화와 산업 개론●경남 스포츠 문화와 산업-1주차~8주차: 경남 스포츠 역사 이해9주차~15주차: 경남 스포츠 산업 이해-애향심 고취와 지역 정체성 확립지역적 감성 ... 어업에 종사하던 계층이 도시로 와서 산업혁명 속에서 공장재에 노출, 정해진 시간에 공장에서 일을 하고 사람들은 여가시간 확보-산업이나 자본주의 발달로 계층의 변화?
    시험자료 | 49페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.10 | 수정일 2023.07.12
  • 교육심리학_창의성에 대하여 조사하고 창의성을 개발할 수 있는 실제적인 사례를 들어 설명하시오.
    교육심리학창의성에 대하여 조사하고 창의성을 개발할 수 있는 실제적인 사례를 들어 설명하시오.목 차Ⅰ.서론Ⅱ.본론1) 창의성(1) 창의성 개념(2) 창의성 구성 요인① 유창성? ... 다시 변형한 게임을 만들고 또한 기구를 변형한 게임을 만들어 독창적이고 유창한 사고의 과정이 표출될 수가 있었다.뉴스 모습과 창의적 특색활동의 접목은 의미 있는 교육적인 가치를 내포하고 ... 서론창의성은 예전부터 가정과 학교뿐만 아니라 산업의 장면에서도 중요하게 생각된 개인의 능력과 이를 개발하려고 사람들은 여러 가지고 노력한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • UNWTO와 넷플릭스 파트너, 스크린 관광 재고
    또한 광범위한 연구와 일련의 설문조사 결과를 바탕으로 스크린 관광의 사회적, 경제적, 문화적 이익을 극대화하는 최선의 방법을 조명하고 정책 입안자와 민간 부문의 추천을 통해 독특하고 ... 이는 창의적인 산업, 문화교류, 스토리텔링, 관광이 모두 서로 연결되어 있으며 공동체가 서로 인식하고 연결하는 방식을 변화시킬 수 있음을 진정으로 보여줍니다.” ... 공유된 문화와 전통을 홍보한다고 합니다.연구 결과는 스페인과 포르투갈의 시청각 산업에 연결된 전문가를 위한 가장 큰 국제 행사인 Iberseries Platino Industria를
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.13
  • 소비자행동론_최근 국내 및 해외에서도 세대 간 차이(예 MZ세대 vs. 베이붐세대)에 대한 사회적 담론이 증가하고 있다. 기업이 세대 간 차이를 반영한 마케팅 활동을 펼치는 사례를 한 가지 찾아 제시하고, 이 사례를 윤리론의 5가지 관점인 의무론, 권리론, 공리론, 정의론, 상대주의 관점 중 3가지에 적용 (3)
    코로나19 팬데믹을 거치면서 여타 산업은 위축된 반면에 게임 산업은 오히려 지속적으로 성장해 왔다. ... 데이터 애널리스트들의 조사에 따르면 숏폼의 대표격인 은 전 세계 이용자들이 광범위하게 사용할 정도로 글로벌 열풍을 주도하고 있다. ... 희생되었고 이후 급격하게 증가하는 젊은 인구를 원동력으로 경제개발에 박차를 가하고 있다. e스포츠 마케팅은 전체 베트남 국민의 상당수에 이르는 MZ세대를 만족시킬 수 있으며 e스포츠 산업
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.18
  • 한국의 여행산업 동향에 대하여(자료수집 tip_현 상황 및 문제점, 여러 주요 요인에 관련된 내용
    일례로 한국관광공사가 미국의 메타버스 게임 플랫폼인 로블록스를 활용하여 강릉을 배경으로 삼은 오징어 게임은 수만 명의 방문자를 모이기도 했다. ... 문제점을 개선할 수 있는 방안에 대해서 조사해보았다.II. ... 활용) 조사하신 후, 이에 대한 본인의 생각(수집된 자료를 바탕으로 분석)을 정리하여 제출하시기를 바랍니다.목차I.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.21
  • 인터넷과정보사회) 다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 언택트시대의 미래유망기술 정보통신 VR홀로그램기반-조사서술하시오00
    프로그램과 결합하여 산업융합을촉진하고 있는데, 현재 게임, 엔터테인먼트뿐만 아니라 마케팅, 교육, 의료 서비스, 자동차, 건설,기타 제조업 등 산업융합 범위가 급속히 확대되면서 다양한 ... 기술 정의를 참조하여 관련 IT 기술을 자유롭게 선택하고 2000자 이내로 조사?서술하시오(서론-본론-결론 형식으로 작성)Ⅰ. ... 인터넷과정보사회) 다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 언택트시대의 미래유망기술 정보통신 VR홀로그램기반-조사?
    방송통신대 | 6페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.04.12
  • e스포츠의 세계 기말족보(7주차~14주차 끝)
    중 e스포츠 경기 시청/관람은 10.9%로 조사여과활동지인과의 만남44.2%TV시청41.8%영화관람32.9%PC/모바일/콘솔게임30.2%운동/헬스25.9%인터넷 검색20.7%1인 ... 우리나라에서는 이러한 세계관이 낯선 반면 ‘스타크래프트’의 SF(Scientific Fiction) 세계관은 상대적으로 익숙하기 때문에 대중적 수용이 용이하도록 작용할 가능성이 있음(한국게임산업협회 ... 스포츠 종목의 활동을 감독하고 관리해야 하는 의무와 책임- 승인된 IF의 스포츠종목이 올림픽프로그램에 채택되어 승인된 IF 스포츠종목은 국제올림픽연맹의 지위를 갖음IOC의 올림픽 산업
    시험자료 | 50페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.10 | 수정일 2022.10.13
  • 제주대학교 창업의이해 족보
    (기능적 가치)[14주차] 창업에 디지털을 입히다산업 변화 속 전통적 마케팅의 한계가 아닌 것은? ... (오피스 상권)상권조사방법 중 정성적 조사방법에 해당하지 않는 것은? (소비자 설문조사)상권 입지조사 분석 절차 중 가장 먼저 실행해야하는 단계는 무엇인가? ... 변동은 있었지만, 결과적으로 500에서 시작해서 500에서 끝났다면 사람들은 이런 상황에서 제로섬 게임을 하는 것일까? 아니면 논제로섬 게임을 하게 되는 것일까?
    시험자료 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.08 | 수정일 2024.04.21
  • 세계 각국의 양자 기술 확보 경쟁과 한국의 전략
    서론슈퍼컴퓨터에 비해 연산 속도를 획기적으로 높일 수 있는 양자 기술은 모든 산업, 안보에 혁신을 가져올 게임체인저로서 미국, 유럽연합(EU), 일본, 중국 간에 이를 확보하기 위한 ... 한국 정부, 본격적인 투자에 나설 예정한국 정부는 양자 기술 분야에 올해 984억원을 지원하고, 2조원 규모의 양자 기술 산업 예비타당성조사를 신청해 본격적인 투자에 나설 예정이다.세상의 ... 결론지금까지 세계 각국의 양자 기술 확보 경쟁과 한국의 전략에 대해 분석하였다.한국은 인력이 부족하고 산업 생태계가 만들어지지 않아 기업이 양자 기술에 투자하기 어려운 상황이다.
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.01.21
  • 특정 기업의 재무상태표와 손익계산서를 다운(각각 3년간) 받아서, 비율분석을 실시하여 유동성, 안전성, 수익성 등을 분석하시오.
    한국은행경제통계시스템 산업평균비율8이름 ?Ⅰ. 서론최근 카카오게임즈가 공모주 청약을 받고 상장되면서 첫 신작 ‘엘리온’이라는 게임을 출시하였다. ... 관계비율(제10차한국표준산업분류, 2009~, 전수조사)차입금대매출액비율21.6022.9123.4612.4.1 자산·자본의 관계비율(제10차한국표준산업분류, 2009~, 전수조사) ... 손익의 관계비율(제10차한국표준산업분류, 2009~, 전수조사)자본금순이익률30.9535.1041.7712.3.1 손익의 관계비율(제10차한국표준산업분류, 2009~, 전수수조사)
    리포트 | 10페이지 | 3,300원 | 등록일 2021.02.08
  • 뉴미디어와 콘텐츠플랫폼
    게임산업의 비즈니스 모델을 예를 들어 설명하시오 (20) 2021년 국내 게임 시장 분야별 비중을 참고할 때, 국내 게임 시장은 크게 모바일 게임(57.9%)과 PC게임(26.8%) ... 실제로 eMarketer의 조사에 따르면, 약 79%의 개발자들이 해당 광고 유형을 가장 효과적인 광고 포맷이라고 생각한다고 합니다. ... PC게임의 경우, 게임 내 유료 아이템을 판매하는 방식이 대표적인 수익모델로 평가됩니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.07.06 | 수정일 2024.08.09
  • 불법 컨텐츠는 왜 근절되지 않는가
    2출판484,434백만원19.4%3게임462,080백만원18.5%4음악375,791백만원79200212게임산업4,7683,7012,43346228콘텐츠산업(계)29,57929,34012,9522,093872기타산업17,22611,9737,4222,696847전체산업 ... 직 간접 피해량이 3조원에 달하며 전체 산업에서는 4조 8천억원에 육박한다고 조사 결과가 나왔다. ... 이용량은 음악이 약 12억5천개(63.8%)로 가장 많았고, 방송(21.1%), 영화(10.8%), 출판(3.1%), 게임(1.2%) 순으로 나타났다.
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2020.07.23
  • 포스트 코로나 시대 대비, 최근 메타버스 시대 대두 관련하여 동향, 향후 전망 조사
    반면, 언리얼에서 제공하고 있는 언리얼 엔진은 주로 게임으로 많이 유명하게 알려졌지만, 최근 들어서는 많은 산업에 응용되고 있는 모습을 보여주고 있다. ... 주제: 포스트 코로나 시대 대비, 최근 메타버스 시대 대두 관련하여 동향, 향후 전망 조사- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1) 메타버스 동향2) 전망Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. ... 어떤 법적 기준을 적용해야 하는 가의 문제가 발생하게 되는 것이다.(4) 가상 현실과 산업 현장산업 현장에서 가장 인상적인 메타버스의 적용은 아마도 ‘디지털 트윈’의 개념일 것이다
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.01 | 수정일 2022.04.02
  • [생기부][세특][논술세특예시문][수시] 논술세특 예시문입니다. 논술은 전문적 영역이라 세특 작성하기가 매우 어렵습니다. 따라서 본 작품을 참고하시면 상황별 사례가 풍부하여 쉽게 작성할 수 있습니다.
    이러한 세부적인 조사를 통해 산업발전으로 인해 발생하는 환경문제가 시간이 지남에 따라 높아지는 과학기술을 통해 자연스럽게 해결될 수 있다고 판단하였고 그래서 환경문제를 해결과 병행하는 ... 방법 등 부가적인 정보 또한 조사함. ... 셧다운제는 청소년과 게임에 대한 부정적인 사회 시선과 차별이 있으므로 개인의 인권을 침해한 소지가 있으므로 보다 충분한 검토와 실용성, 타당성을 살펴보아야 하므로 지금의 셧다운제는
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.09.19
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷IOT와 증강현실AR, 가상현실VR에 대해서 조사하고 발전방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 할인자료
    사람들이 알게 되었고 긍정적인 인식과 무한한 가능성을 만들어볼 수 있게 되었습니다.게임 산업에서 가장 먼저 시도가 되었던 AR은 현재 다양한 산업으로 확대가 되어지고 있는데요, 가장 ... 이는 증강현실 AR를 이용한 게임으로써 게임에 참여하는 유저의 현실에 가상의 포켓몬을 등장시켜서 그들을 잡는 방식으로 이루어지고 있었던 게임이었는데요, 이로 인해서 AR에 대해서 많은 ... 이렇듯 다양한 산업에서 적극적으로 AR에 대한 기술력을 받아들이고 있기에 다들 긍정적으로 바라보는 인식으로 다가오게 되었는데요, AR 기술은 4차 산업혁명 이후로 더욱 발전을 이루고
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 (10%↓) 2250원 | 등록일 2022.01.05
AI 챗봇
2024년 08월 31일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
2:40 오후
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대