• LF몰 이벤트
  • 파일시티 이벤트
  • 서울좀비 이벤트
  • 탑툰 이벤트
  • 닥터피엘 이벤트
  • 아이템베이 이벤트
  • 아이템매니아 이벤트
  • 통합검색(274)
  • 리포트(264)
  • 자기소개서(6)
  • 시험자료(3)
  • 방송통신대(1)

"넥슨 콘텐츠 현지화" 검색결과 201-220 / 274건

  • 컴투스 기업분석
    기업선정이유 및 소개1) 기업선정이유(1) 성장하는 모바일 컨텐츠 산업모바일 콘텐츠란 무선단말기로 서비스되는모든 콘텐츠를 말하며 모바일 콘텐츠 산업이란 무선 콘텐츠의 기획, 제작, ... 경쟁사(넥슨)4. 컴투스의 성공1) 성공요인2) 모바일 게임의 특성3) 성공 포인트4) 컴투스의 4P5. ... '이달의 우수게임' 3D게임 크레이지버스 수상_한국게임산업개발원'올해(2003)의 정보통신 중소기업상-최우수상 수상(3)컴투스의 사업영역- 컨텐츠 개발: 유저의 요구에 맞춘 콘텐츠
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.16
  • 한국 온라인게임 시장의 동향 및 전망
    엔씨, 넥슨 등 대기업들은 글로벌 로컬화 전략에 따라 해외 현지 지사를 세우는 등 적극적으로 수출 활동을 하고 있으며, 중소 업체들도 해외 퍼블리셔와 계약을 맺거나 GSP(Global ... REPORT일본문화산업개관한국 콘텐츠 시장의 동향- 온라인게임-교 수 님배 준 호학 과경 영 학 과학 번200547005성 명정 재 환- 목차 -Ⅰ.들어가며Ⅱ. 현황과 문제점1. ... 여기에 투자 안정성과 검증된 해외 콘텐츠를 활용하려는 국내 업체들의 호응으로 국내 온라인 게임 시장에 서비스되는 해외 게임 수 역시 증가하는 추세이다.해외 업체들이 포화 상태인 국내
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.03
  • 넥슨 기업분석
    어둠의 전설은 기획단계에서부터 해외를 겨냥하여 현지 언론들에게 ‘지금 까지 경험한 최고의 롤플레잉게임’이라는 찬사를 받았으며, 현재 미국과 일본에서도 인기 리에 서비스 되고 있다.? ... Award 수상美 Internet Utopia 선정 Ravi's Elite Web Site Award 수상美 Artistic Reality 선정 Cool Reality Award 수상(Nexon.Inc ... ㈜넥슨 보드게임 쇼핑몰 ‘루비콘‘ 오픈09. ㈜넥슨재팬 2003 동경 게임쇼, 단독부스로 참가2004 03. ㈜넥슨, 종합 게임 포털 오픈03.
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.27
  • [글로벌마케팅 기업 성공사례] 닌텐도
    multi use)’ 란, 하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터상품, 장난감, 출판 등의 다양한 방식으로 판매해 콘텐츠의 부가가치를 극대화하는 방식을 말한다.- ... 닌텐도는 이미 국내의 제작사인 넥슨과 '메이플 스토리DS' 계약을 함으로써 그 첫 번째 물꼬를 텄다. ... 이렇듯 닌텐도의 이러한 철저한 현지화는 해외시장에서의 성공을 가능하게 한 것이다.2) One source-multi use 전략의 실행- ‘원소스 멀티유즈(one source ?
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.30
  • 엔씨소프트 경영정책과 전략
    (주)넥슨은 97년 8월 미국 실리콘밸리에 현지 법인을 설립하고, 98 년 7월에 ‘바람의 나라’ 영문판인 'Nexus TK'를 10달러에 서비스를 시작했다. ... 게임’ 선정2005년1월NC소프트, 美RPG 볼트 선정 ‘2004 올해의 게임개발/퍼블리셔’3월NC소프트, 정보보호 안전진단 필증 획득 (정보통신부)4월길드워, 정보통신부 디지털 컨텐츠 ... (주)넥슨이 개발한 바람의 나라는 1996년 4월 넥슨이 만든 세계 최초의 온라인 머드 게임으로서 당시의 우리나라 게임 수준을 고려해 보면 한 단계 상위의 개념 이었으며 온라인머드게임뿐만
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.02.10
  • ㈜그라비티 사례분석 해외진출을 중심으로…
    능동적으로 컨텐츠를 소비하는 모습을 보여 주었다. ... 또한 일본이나 대만 등의 국가의 경우, 온라인 게임을 위한 시장 환경은 좋았으나 현지법인 설립에 걸리는 시간이나 코스프레 플레이를 하고 게임에 대한 정보를 나누면서 장터를 여는 등 ... 엔씨소프트나 넥슨의 경우 국내에서 상당한 성공을 거둔 뒤 이에 대한 자신감을바탕으로 해외로의 진출을 모색하였다.
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.29
  • 코카콜라 국내 마케팅 전략
    서비스하고 있으며, 단순히 웹사이트에서 뿐만이 아니라 NC소프트(www.ncsoft.net)의 ‘리니지2’, 넥슨(www.nexon.com)의 ‘카트라이더’와 같이 인지도가 높은 ... 니즈와 문화를 이해하고 또한 이에 접근하기 위한 마케팅커뮤니케이션 전략을 동시에 펼치고 있다.코크플레이 사이트를 통해 코카콜라는 음악, 모바일 등과 연관된 새롭고 다양한 각종 유무선 컨텐츠를 ... 그후 1997년 한국코카콜라보틀링(주)이 현지법인으로 설립되어 기존의 체제에서 직영체제로 전환되었으며, 2001년 한국코카콜라(주)로 상호를 변경하게 된다.2.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.08.09 | 수정일 2015.01.13
  • 불황에는 게임산업이 호황이다
    이러한 시점에서 게임산업은 새로운 문화컨텐츠로서 자리잡음과 동시에 국가 산업발전에 측면에서도 지대한 공헌을 할수 있는 분야라고 할수 있다. ... 특히 엔씨소프트의 리니지와 넥슨의 바람의 나라 등이 빠른 성장을 보이면서 매출이 급등함에 따라 수많은 온라인 게임 개발사들의 탄생을 예고했다. ... 이러한 게임성이 소비자로 하여금 게임에 보다 빠져들게 만들었던 것이다.뿐만아니라 철저한 현지화도 성공을 앞당기는데 한 몫 하였다.
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.24
  • [경영학원론] 넥슨 기업소개와 성공요인
    세계 시장 점유 비율 Part II – 온라인 게임 강자 넥슨 넥슨 소개 연혁, 사업영역, 비젼, 해외현지법인 넥슨의 성공요인 Part III 결론게임 종류아케이드 게임 업소용 게임 ... 커뮤니티 넥슨은 동시접속 50만 명, 일일 방문자 400만 명 이상의 게임 유저들에게 게임을 가장 효과적으로 소개할 수 있는 커뮤니티를 확보 커뮤니티 강화 및 유지를 위한 nexon.com ... 30여 가지 게임의 캐릭터를 이용한 캐릭터 사업에도 진출, 우리의 토종 캐릭터로서 일본의 포켓몬의 역사를 뛰어넘을 수 있는 새로운 신화창출에 대한 비전도 가지고 있음 게임 콘텐츠
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.30
  • BMW_Marketing_보고서(A+)
    BMW Marketing report- Contents -Part Ⅰ. BMW Margeting1. BMW소개 및 선정이유2. 수입 자동차 시장 상황3. ... BMW의 코리아는 자회사 100% 투자의 현지법인으로 국내 딜러 개발 및 영업망, 정비기술 및 영업 교육, 부품 공급을 맡고 있다. ... 넥슨 자체의 데이터베이스 마케팅, 제휴 마케팅, 스타마케팅, E-스포츠 마케팅, 문화 공익 마케팅으로 카트라이더에 대한 홍보가 지속되었다.2) 마케팅 평가① 장점?
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.06
  • 온라인 게임의 발달과 이에 따른 문제에 관한 논의
    - 매출액 300억 원, 일본, 싱가포르 (넥슨 아시아) 현지법인 설립제이씨 엔터테이먼트- 매출액 40억 원, 대만 업체와 제휴엑토즈 소프트- 매출액 62억 원, 대만 업체와 제휴 ... 온라인 게임의 분류1) 운영에 따른 분류① 온라인 게임 - 컨텐츠 공급업자가 통신 서버에 게임을 올려놓고 네티즌이 사이트에 접 속 하는 형태. 동시접속이 1,000명 이상 가능. ... 예) 넥슨 ‘바람의 나라’NC소프트 ‘리니지’② 네트워크 게임 - PC게임에 기반을 두고 온라인 기능을 겸한 게임.예) ‘스타크래프트’, ‘레인보우식스’③ 인터넷 게임 - 온라인 게임처럼
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.28
  • [e비즈니스] 모바일게임 컴투스 성공요인 분석
    및 초기발매 (www.ddr.co.kr)- hardware.co.kr로 하드웨어 전문 정보 웹 서비스 시작2000년 - INEWS24지정 2000년에 뜬 10대 기업에 선정- 홍콩현지법인 ... *777로 바로 접속하는 방법등을 통하여 사용자들이 게임을 할수 있도록 하였다.5Force1) 산업경쟁업체-모바일 게임 시장의 개발업체는 약 200여개의 업체-컴투스 주요경쟁기업 넥슨 ... , 11월 '이 달의 우수게임' 선정- n아트박스 인형뽑기, LG텔레콤 '재미있는 자바게임' 동상 수상- S/W산업발전 유공자 정부포상 업체로 선정- 테트리스, 폰고도리2 등 킬러콘텐츠
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.20
  • [경영, 경제]Nc Soft - 온라인 게임시장 기업 사례조사 (A+ Report)
    국내 게임 포털 정상에 등극 엔씨는 분기 매출액이 전년 동기와 비교하여 소폭 증가 넥슨은 분기 매출이 전년 동기에 비해 260% 성장 넥슨은 정통 MMORPG 시장 공략 적극 준비중 ... 게임 내수 시장은 포화 상태 상당한 초기 투자비용 + 마케팅 비용에 경쟁 심화로 추가적 비용이 추가 잠재 구매력이 높은 해외 시장을 개척하는 것이 중요 엔씨소프트는 곳곳에 수많은 현지 ... 보강으로 다양한 라인업 강화 일본과 중국의 현지 법인을 통해 가능성 있는 국내 게임 유통 전략을 채택경쟁업체 현황진정한 게임 업계의 강자 '블리자드' 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로의
    리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.11
  • 중국의 게임시장을 통해 중국의 경제를 알자
    현지화 전략, 우선 현지에서 판호를 획득하여 게임산업업체등록을 해야하겠습니다. ... *************반대로 성공사례를 보면 넥슨사의 카트라이더를 들 수 있는데요 이 게임 하나만으로 십여개의 복제품이 나돌고 있고 몇 달동안 연속적인 접속수 기록 갱신으로 그 인기를 ... *************두가지 성공/실패사례를 예를 들어봤고요 이를 바탕으로 저희가 조사한 각종 콘텐츠 전략에 대해 설명하겠습니다.
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.18
  • [스포츠 경영학]e-스포츠의 현재 및 발전방향
    E 스포츠의 성공기업 NEXONE 스포츠란? ... 형성하고 문제를 해결해 나가는 형태의 게임.ex) 리니지보드 게임주어진 퍼즐을 해결하여 이야기를 진행시키는 형태를 취하는 게임용 어 설 명스포츠 경영, 20052ㅆ게임산업이 문화콘텐츠 ... 현지 법인 / 직원들의 보안교육 강화 해외 유명 보안사이트와의 연계기업 이미지 Event / 서비스 강화 게임 대회를 통한 상금 / 아이템 증정 트래픽 감소를 위한 지속적 네트워크
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.05.13
  • [국제마케팅] Nexon의 해외진출전략
    Nexon 아시아를 설립 2001년 석탑산업훈장을 수상하고 2002년 정보통신부 디지털콘텐츠대상 2002년 종합심사 온라인게임부문 '은상'과 정보통신부 디지털콘텐츠대상 2분기 온라인게임부문 ... 온라인 콘텐츠 제공업체인 쿼지월드와 합작, 넥슨 아시아를 설립 주변의 동남아시아 진출을 위한 교두보 최종적으로 중국시장의 시험무대가 될 수 있는 효과 아시아 문화권이기 때문에 미국과 ... 인지도 상승Nexon의 해외진출(2)넥슨의 위기 1999년 말 퀴즈퀴즈 유료화에 실패 ⇒ 매출 성장세 급격히 하락 ⇒ 엔씨소프트, CCR에 밀려 업계 3위로 전락 원인 하나의 게임을
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.09.23
  • 중국 온라인 게임 시장 분석
    판매- 최근 중국 개인재산군위 1-10위중 4명이 온라인 게임 관련 기업인◎ 현재추세- 중국시장 주요 진출 방식은 합작, 합자 혹은 대행사 개설- 중국측 합작파트너가 게임의 도입 현지화 ... 유명기업의 게임산업 진출의 증가가 예상됨.- 캐쥬얼 게임의 시장 점유율이 확대될 것임- 점차 온라인게임의 가치가 인정받게 될것임- 중국내 경쟁이 치열해짐제품품질, 고객서비스, 시장홍보, 컨텐츠업그레이드 ... 온라인게임 시장 진출 현황- 한국 온라인 게임의 중국 진출2000년 액토즈소프트의 동방호동2001년 JC 엔터테인먼트의 레드문과 이소프트넷의 드래곤라자위메이드엔터테인먼트, 그라비티, 넥슨
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.01 | 수정일 2014.01.08
  • 게임산업과 경제, 문화향유의 변화
    에서의 올해 주요산업투자내용을 보더라도 국내 온라인게임시장의 활성화에 대한 노력을 엿볼 수 있다.한국문화콘텐츠진흥원 올해 주요 사업자료: 문화컨텐츠진흥원 사업계획서게임산업이 21세기에 ... 특히 중국 현지언론과 최대 포털사이트인 시나닷컴 등이 온라인 스타크래프트가 착륙했다 고 관심을 보이고 있어 중국 진출에 큰 기대를 걸고 있다.이런 여파로 대만에서는 리니지와 포트리스의 ... 있다.하지만 우리나라도 최근 몇 년전부터 바람의 나라 리니지등으로 시작한 온라인게임의 국내 상용화의 성공과 해외 시장의 수출석권을 새삼 느낄수있다.또 지난해말부터 중국 서비스에 들어간 넥슨
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.01
  • [국제경영전략] 엔씨소프트 글로벌화를 위하여
    국내 온라인 게임 시장은 2004년 3/4분기까지 약 748억에 이르는 것으로 나타났는데, NC소프트와 넥슨이 각각 358억원, 195억원으로 전체의 약 74%를 차지하였다. ... 게임대상 대상(대통령상)수상(문화관광부)2004 3월 국가소비자만족도 MMORPG부문 1위 선정4월 시티오브히어로 미국 상용서비스 개시7월 트루와 태국 합작법인 엔씨트루설립, 유럽현지법인 ... 빌보드 ‘올해의 게임’ 선정2005 1월 美 RPG볼트 선정 2004 올해의 게임개발/ 퍼블리셔3월 엔씨소프트 정보보호안전진단 필증 획득(정보통신부)4월 길드워, 정보통신부 디지털컨텐츠
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.30
  • [인사관리]넥슨의 인사관리 분석
    ({http://nexon. com)을 확보하고 있으며 기간정액제, 아이템 판매, 넥슨 캐시 등의 다양한 과금 모델을 구축하고 있다. ... {넥슨은 온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 미디어와 콘텐츠를 고객에게 제공하고, 고객과 넥슨 구성원-focused), 팀워크(Co-operation)라는 네 가지 가치에 초점을 ... 세계최초 그래픽 온라인게임 바람의 나라 발표-1996년 4월 바람의 나라 PC통신 상용서비스 개시-1999년 10월 세계최초 인터넷 퀴즈게임 퀴즈퀴즈 발표-1999년 11월 일본 현지
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.19
AI 챗봇
2024년 08월 31일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
9:43 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
9월 1일에 베타기간 중 사용 가능한 무료 코인 10개를 지급해 드립니다. 지금 바로 체험해 보세요.
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대