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"온라인게임산업분석" 검색결과 201-220 / 6,161건

  • 과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며 우리나라의 과점산업 또는 과점시장 사례를 제시하시오.
    그렇기 때문에 기업은 시장 내 주요 기업의 상호작용을 어느정도 예측해야 하며 게임 이론적 체계 안에서 고찰되지 않으면 시장의 올바른 분석이 불가능하다.기업 경영의 경우 전쟁이나 스포츠와 ... 그래서 온라인 쇼핑의 중요한 소비자로도 볼 수 있기 때문에 자라가 온라인 매장 또한 주력하는 원인이 된다.자라의 타겟층이 개성을 중시하는 반면 자신이 좋아하는 우상의 소비형태를 모방하는 ... 이용해 경쟁상황을 분석하게 된다.기업의 경영자는 가격인하를 하게 되면 경쟁사도 가격인하를 하게 되는 것과 같이 이해당사자 간의 의사결정에 상호작용을 한다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
  • e스포츠 문화계의 여성혐오 문제점에 관한 소논문
    이런 게임 산업 활황에는 여성 이용자가 늘어난 것이 한몫했다는 분석이 나온다. ... 온라인 게임 ‘오버워치’의 이해와 여성 혐오 사례 ········································· 21. ... 이러한 성비 탓에 게임 업계는 여성이 게임 산업에서 성장하는 것을 막고, 압도적인 남성 우위 문화를 가지고 있다고 할 수 있다.이러한 문화에 맞서 여성 프리랜서 일러스트 작가들이 연대
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.30 | 수정일 2022.12.26
  • 청소년 발달이론(정신 분석 학적 관점 심리사회적 관점 사회인지적 관점 학습이론적 관점)중
    온라인의 급속한 보급은 게임중독이나 쇼핑 중독, 사이버 범죄 등의 역기능을 낳는 등 아동을 여러 가지의 문제에 노출시키게 되는 상황이니 오늘날 우리는 이와 같은 스마트폰 중독의 병폐를 ... 아동은 여가활동, 학습활동, 커뮤니티 형성이나 정보검색 등을 통해 온라인과 끊임없이 접촉을 하면서 또래집단들과 오프라인이 아닌 온라인, 인터넷 커뮤니티를 만드는 문화를 생성해 내기도 ... 그럼에도 불구하고 온라인은 이제 현대인에게 생활의 필수적인 요소이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.30
  • 한양대학교 일반대학원 산업공학과 학업계획서
    정태적/동태적 효율성 분석: 온라인 및 모바일 게임 기업을 중심으로 한 연구, 비대칭 소매업체의 공급망에 대한 팔 길이 규제의 영향 연구, 고객 리뷰 분석을 통한 속성의 이중 중요성과 ... 제약을 고려한 메타모델 기반 시뮬레이션 최적화 연구, EMSSIM: 지리 및 의료 세부정보가 포함된 응급 의료 서비스 시뮬레이터 연구, DEA 및 DEA-Window를 통한 국내 게임산업의 ... 자기소개저는 OO대학교 산업공학과 대학원 OOOO랩에서 석사 졸업했습니다.
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.03.05
  • 엘롯데,롯데백화점,쇼루밍족
    백화점 산업의 매출 성장성이 온라인몰보다 낮다는 것은 그만큼 백화점산업이 어려워졌다는 것을 의미한다. ... 설문조사 및 분석3. ... 신세계유통산업연구소는 국내 온라인 쇼핑몰 매출은 2012년 11.8%의 두 자릿수 성장률을 기록한 반면 백화점은 4.9%에 그쳤음을 밝혔다.
    리포트 | 19페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.09.12
  • CJENM 마케팅 합격 자기소개서
    [온라인 프로모션: 가상 캐릭터를 활용한 포트나이트 메타버스 신곡 콘서트]코로나 팬데믹의 영향으로 음악 산업 내 가상 공간의 중요성이 대두됐습니다. ... 가상현실 기술의 한계로 오프라인 콘서트를 완전히 대체할 수 없지만, 신선함과 파급력으로 앨범 홍보 효과를 누릴 수 있는 좋은 창구가 될 것입니다.따라서, 글로벌 온라인 게임 ‘포트나이트 ... 또한 굿즈 및 게임 스킨을 함께 판매하며 부가 수익을 창출할 것이라 확신합니다.
    자기소개서 | 4페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.03.27 | 수정일 2024.06.10
  • 시장세분화와 표적시장 선정의 성공사례를 찾아 내용을 기술하고, 본인의 의견을 제시하시오.
    다시 말해 온라인으로 혼자 게임하는 사람, 온라인으로 함께 게임하는 사람, 오프라인으로 혼자 게임하는 사람. ... 오프라인으로 함께 하는 사람으로 나눈 것이다.그리고 닌텐도사는 시대 흐름과 다르게 타겟팅을 온라인이 아닌 오프라인으로 잡게된다.즉 오프라인으로 함께 게임하는 사람들을 주 고객층으로 ... 라이프스타일, 성격과 같은 심리 도식적 변수, 구매 또는 사용 상황, 소비자가 추구하는 편익, 제품 사용경험, 사용률, 충성도, 제품에 대한 태도, 구매자의 구매과정 단계와 같은 행동, 산업
    리포트 | 5페이지 | 1,800원 | 등록일 2020.09.15
  • 중국 기업과 경영 레포트 중국 기업 보고서 온라인 출판 산업 아이리더
    그러한 이유로 중국의 출판산업, 그 중에서도 확산성이 뛰어난 ‘온라인 출판산업에 대하여 보고서를 작성해보고자 한다. ... 전체 스마트폰 앱 사용시간 순위에서도 '장웨'는 인기 온라인 게임 왕자영요, 중국 대표 인터넷 동영상 플랫폼 아이치이의 뒤를 이어 3위를 차지했다. ... 중국의 온라인출판 분석가 쥐 지아(Ge Jia)는 “거대 기술기업들의 경쟁 속에 희생되는 것은 결국 작가들이다”라며 “방향 잃은 경쟁 과열은 결국 재앙 초래할 것”이라고 덧붙였다.
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.11
  • 대교 눈높이 서비스 마케팅
    대교 눈높이 마케팅목차 주제 선정 이유 환경분석 STP 7p 마케팅 솔루션 제안 결 론 출처서비스 업 제조 업 탈공업화 소득증가 생활수준향상 여가시간증대A 사 B 사 1:1 방문교육 ... 학습지산업 시장전략 . 킴스정보전략연구소 , pp.135-136. 봉 , 연근 . (2016). 초등 학습지 광고 , 브랜드 파워로 승부하라 !. 교육광고 – 전문가 칼럼 . ... 구전마케팅환경분 석환경분 석 교육서비스 소득탄력성이 비탄력적환경분 석 온라인 유아교 육 교육출 판 홈스쿨 학원 멘토링최근 출산율 저조 , 정부의 강력한 규제 , EBS 교육 , 방과후
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.30 | 수정일 2021.11.26
  • 국내외 실감콘텐츠(VR, AR) 사례 및 향후 전망
    습격’ 같은 콘텐츠도 출시되었다.닌텐도는 동물의 숲을 시작으로 링피트 등 온라인에서 사람들과 만나 소통하고, 운동할 수 있는 게임을 선보여 크게 인기를 끌고 있다. ... 미래 산업 먹거리인 콘텐츠 산업 경쟁력 강화를 위해 국가 차원에서 관심을 갖고 육성하려는 것이다. ... 비대면 수업이 늘어나면서 VR, AR을 활용한 온라인 학습이 활발해졌고, 단순히 학습을 온라인에서 하는 기존e러닝 모듈에서 더 나아가 새로운 형태의 LMS가 등장했다.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.03
  • 생애주기에 따라 경험하는 다양한 사회문제들 중 하나를 선택하여 그들이 경험하는 심각한 사회문제나 이슈를 찾아 문제점과 해결방안을 제시하~
    이는 주로 익명성을 통해 가해자가 피해자를 식별할 수 없는 온라인 공간에서 발생하며, 텍스트 메시지, 소셜 미디어, 온라인 게임 등 다양한 플랫폼을 통해 이루어질 수 있다. ... 사회적으로는 미디어와 엔터테인먼트 산업의 선정성, 사회적인 성향의 변화, 집단 내 편견 등이 사이버불링을 부추길 수 있다. ... 이에 대한 심층적인 분석과 함께 사이버불링에 대한 대응책 모색이 시급하다.나. 사이버불링의 원인 분석사이버불링은 다양한 요인들이 결합하여 발생하는 복합적인 문제이다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.30
  • 청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색
    형태적 특성분석을 살펴보면 인터넷 중독 정도에 따라 고위험 사용군 일수록 인터넷을 하는 장소로 PC방을 많이 이용하였고 게임 특히 그중에서도 온라인게임 이용률이 높았다. 4.2개의 ... 말이다.성남시의회 박광순의원 청소년 인터넷게임 중독의 심각성 지적우리나라의 게임 산업은 연13조의 매출을 일으키는 세계적으로 미래 경쟁력을 갖춘 중요한 국가전략산업이다.게임의 건전한 ... 장애 Internet Gaming Disorder’가 포함 된지 만 6년만의 일이다.
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.22
  • 아디다스 마케팅 4P,STP,SWOT분석
    스포츠용품의 주 소비자인 청소년들이 집에서 닌텐도 게임하는 시간이 급증하면서 운동화, 스포츠의류 등의 매출이 줄어들 수밖에 없다.이처럼 이제는 스포츠용품산업게임 업체 등 이종업체 ... 또한 온라인 스토어를 이용할 때에만 가격을 할인해 주거나 파격적인 세일하는 등의 정책으로 인해 소비자의 구매 부담을 감소시켰다.(3) Place아디다스는 온라인, 모바일 스토어 운영하여 ... 스토어를 운영하면서 온라인에서만 단독적으로 파는 상품을 내놓고 있다.
    리포트 | 9페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.04.04
  • [레포트] 카카오(kakao) 기업분석 A+자료
    :넷마블: 넷마블은 모바일 게임 시장에서 카카오와 경쟁하는 대한민국의 모바일 게임 회사입니다.Supercell: 핀란드 게임 개발사인 Supercell은 모바일 게임 산업에서 전 세계적으로 ... 회이러한 접근 방식은 회사가 서비스를 개선하고 사용자 요구에 효과적으로 대응하는 데 도움이 되었습니다.카카오 SWOT 분석강점:강력한 생태계: 카카오는 메시징, 결제, 차량호출, 게임 ... [레포트] 카카오(kakao) 기업분석 A+자료목차카카오(KAKAO) 어떤 회사인가카카오가 한국시장에서 선점할 수 있었던 이유카카오의 성공요인카카오 SWOT 분석카카오의 경쟁업체카카오의
    리포트 | 10페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.09.11
  • 대학의 평생교육의 역사와 현황을 설명하고 대학 평생교육의 발전과제와 발전방향에 대하여 논의하시오
    예를 들어, 가상 현실(Virtual Reality)이나 증강 현실(Augmented Reality)과 같은 첨단 기술을 활용한 학습 환경을 구축하거나, 게임 기반 학습, 온라인 시뮬레이션 ... 이를 위해 다음과 같은 노력이 필요합니다.- 온라인 교육의 확대: 디지털 기술의 발전을 활용하여 온라인 강의, 웹 기반 학습 플랫폼 등을 제공하여 시간과 장소의 제약을 극복하고 더 ... 이러한 다양한 자료와 분석을 통해 대학 평생교육의 역사와 현황을 다각도로 이해하고, 발전과제와 발전방향에 대한 논의를 진행하였습니다.II. 본론1.
    리포트 | 7페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.07.01
  • 넷마블 컴퍼니 현직 합격 자소서&기업분석 최신 <꿀자료>
    즐거움을 선사하며글로벌 게임문화를 이끌어 나갑니다.비전Great Game Culture Company미션We entertain the world with fun games사업분야게임개발20여 ... 출시 후 이른바 ‘국민게임’으로 등극하며 기존 MMORPG가 주도하던 온라인 게임 시장에서 캐주얼 게임의 점유율을 높여 다양한 장르가 자리 잡을 수 있는 발판을 마련한 는 온라인 게임 ... 쉽게 이동하지 못하는 요인이 되었습니다.따라서 저는 이 두 가지를 개선한다면 충분히 승산이 있다고 생각합니다.넷마블 컴퍼니 기업분석비전/미션넷마블은 재미있는 게임으로 전세계 사람들에게
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.29
  • 청소년문화 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.
    청소년의 게임 과몰입으로 시행한 게임 셧다운제가 국내 게임산업을 위축시킨 대표적인 규제로 꼽힌다. ... 게임 셧다운제는 온라인 게임 중독을 막기 위해 만 16세 미만 청소년이 정오부터 다음 날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속하지 못하도록 한 규정이다. ... 해당 연구에서는 청소년의 컴퓨터 게임 이용 실태조사, 컴퓨터 게임 중독 테스트 및 성별 차이 분석, 컴퓨터 게임 중독과 성격 특성 간 상관관계 등을 분석하였다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.26 | 수정일 2022.07.07
  • 서강대학교 일반대학원 커뮤니케이션학과 연구계획서
    연구, 창의성 수준과 광고에 대한 태도 분석 연구, 텔레비전 뉴스에 등장한 인공지능 로봇의 전달 방식과 특성에 관한 탐색적 연구, 섬유의류 산업 경영의 핵심 동인: 패션 브랜드 ESG와 ... 만드는가에 대한 연구, 온라인 활동, 네티켓 및 사이버 괴롭힘의 관계 분석 연구, 트위터는 어떻게 가짜뉴스를 유통시키는가에 대한 연구, 복지기관에서 만난 사람들과의 사회적 관계가 ... 커뮤니케이션 연구의 성장에 있어 AJC의 중추적 역할: 의미 네트워크 분석 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 비디오 게임의 상호 작용은 어떻게 사람들이 행동의 새로운 의미에 민감하게
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.08.13
  • 게임산업에서 여성유저 수가 많음에도 불구하고 남성유저 위주로 정책이 돌아가는 이유와 상대적으로 여성유저가 적다고 느끼는 이유에 대한 리포트
    배경과 목적한국의 게임산업은 90년대 초 온라인 게임의 등장으로 기하급수적으로 발전하여 현재는 문화 컨텐츠 영역의 큰 축이 되었다. ... 게임 산업은 그런 통계에 맞춰 유저의 성별층을 분석하고 그에 맞는 정책을 펼친다.남성향 게임이며 남성유저 위주로 정책을 운영하는 게임의 경우, 크게 2가지 유형으로 나뉜다.하나는 폭력적 ... 운영진은 주로 게임 홈페이지의 유저 소통창구를 마련해두거나, 게임의 공략사이트를 마련하여 유저들의 동향을 분석한다.나머지는 연애욕구 혹은 성적 만족감을 충족하기 위한 게임이다.
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.23
  • A+학점, 네이버와 카카오의 성장 전략 비교 분석
    네이버와 카카오의 성장 전략 비교 분석1. ... 그러나 네이버는 지식인과 합병하면서 2004년 다음을 제치고 1위 자리로 올라섰다.ㅇ 포털 검색시장은 2005년 55% 성장했고, 2006년이 되자 온라인 광고시장의 60% 를 차지했다 ... 네이버페이 거래액 증가, 웹툰의 글로벌 성장 지속에 따라 전년 동기대비 영업이익이 14.6% 증가했다.ㅇ 네이버는 스마트 스토어 거래액이 한해 전보다 56% 성장했고, 이에 따른 온라인
    리포트 | 7페이지 | 3,800원 | 등록일 2020.06.01 | 수정일 2020.06.21
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대