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"한국 게임 산업" 검색결과 201-220 / 21,002건

  • 미디어정책 ) OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어
    게다가 세계 어느 나라보다 인터넷 속도도 우리나라가 가장 빠르고, 다양한 스마트 기기를 사용하는 대한민국은 충분히 매력적이었다.초기 넷플릭스의 대한민국 시장 전략과 달리 최근 우리나라 ... 에 나오는 에피소드도 다분히 한국적 정서를 담고 있는데, 어떻게 전 세계적인 인기를 끌 수 있었는지 생각해 보면, 정답은 제작사가 글로벌 OTT 즉 온라인 동영상 서비스 업체인 넷플릭스여서 ... 이처럼 글로벌 OTT 플랫폼에 대한민국은 영상 콘텐츠를 판매하는 시장이면서 막대한 수입을 얻을 수 있는 제작사이기도 하다.
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.27
  • [E비즈니스] 5-force 기업분석_카카오
    이제 카카오톡은 대한민국에 살아가는 사람에게 없어서는 안 될, 주민등록증처럼 필수적인 요소가 되어 버렸다.그렇다면 스마트폰 모바일 메신저 사업에서 카카오톡의 저력을 어떤 이론에 입각하여 ... 와이즈앱이 2017년 시행한 한국 안드로이드 환경 분석에 따르면, 국내 안드로이드 스마트폰을 사용하는 이들을 볼 때 카카오톡의 사용 시간은 전체 비율 중 무려 95%를 차지했다. ... 또한 IT 스타트업계의 신화인 카카오 그룹의 주력 사업이기 때문에 카카오 산하의 수많은 계열사, 예를 들어 카카오페이와 카카오뱅크, 카카오게임, 카카오맵과 연동되어 활용도를 기준으로
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.08.16
  • 부의진화 A+, 게이미피케이션 레포트
    국내 (한국) 모바일 게임 시장의 현황○모바일 게임, 6조 2,102억 원으로 47.3% 점유출처: 2018 대한민국 게임백서/한국콘텐츠진흥원2017년도 국내 게임 시장에는 많은 변화가 ... ○국내 모바일게임 시장 규모 지속적 성장 예상출처: 2018 대한민국 게임백서/한국콘텐츠진흥원2018년향에 관한 연구가 중점적으로 이루어졌다. ... 국내 (한국) 모바일 게임 시장의 현황3. 국내 (한국) 교육용 게임 시장의 현황4. 게이미피케이션 개요5. 모바일, 교육 게임으로부터 게이미피케이션 사회 환경의 변화6.
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.08
  • 도박중독을 엄격하게 통제하면 범죄를 줄일수있는가 에 대한 찬성의견
    특히 2006년 발생한 불법 사행성 게임 ‘바다이야기’의 폐해는 도박을 강력히 통제해야 한다는 인식과 도박의 심각성을 여지없이 보여주었으며 이로 인해 대한민국 정부는 도박에 대한 통합적 ... 서론, 우리는 도박을 강력히 규제해야 할 필요성을 찾을 수 있다최근 대한민국에서 큰 사회문제로 지적되고 있는 것 중 하나가 바로 중독 현상으로 이는 인간에게 만족과 즐거움을 주지만 ... 현재 대한민국 사람들의 여가관은 오락적 지향성이 극대화된 모습으로 나타나고 있으며 도박은 이러한 개인의 욕구를 충족시켜주는 기능을 가지고 있다는 점에서 도박에 대한 허용적인 인식이
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.23
  • (교육사회학)4차 산업혁명 시대 성숙한 사회인 육성을 위한 학교 교육의 방안
    해당 장에서는 학교 교육의 문제점에 대해 살펴보도록 하자현재 대한민국은 학교의 교육에 있어서 어느 나라보다 열정적인 나라이다. ... 그것이 대한민국 교육의 현 상황이다.게다가 ‘코로나 19 사태’로 인해 원격 수업이 진행되고 있는 요즘, 이러한 문제점은 더욱 심각하게 수면 위로 드러났다. ... 이렇게 우리나라 교육체계는 암기력 향상을 위한 교육 그 정도에 그친 것과 다름이 없다.이러한 모든 문제점의 본질이 되는 문제는 현재 대한민국 교육의 주체가 가르치는 사람 중심이라는
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.03.21 | 수정일 2021.04.24
  • 세상읽기와 논술_전시회 후기 작성하기_전시회 감상과 비평 작성
    전시되는 작품은 건축, 공예, 산업, 시각, 실내, 에술, 패션, 푸드, 게임에 이르기까지 정말 다양하게 전시되어 있었다.영크코 2015에서는 크리에이티브 토크 콘서트와 크리에이터스 ... 첫 번째로 ‘대한민국 영 크리에이터 40인展’, 두 번째가 ‘대한민국 디자인 졸업 작품展’이다. ... ‘대한민국 영 크리에이터 40인展’은 영 크리에이터 40인들의 가장 최신작으로만 구성되는 대한민국 최고의 영 크리에이터 전시이다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.15
  • 한류마케팅- 한류스타을 중심으로한 마케팅
    한류라는 선물이 문화와 기업을 넘어 대한민국 국민 모두에게 혜택을 주기 위해서는 우리 모두의 현명한 선택이 필요하다. ... 그리고 유행과 무모한 경쟁이라는 장애물을 넘어설 수만 있다면 한류는 대한민국 기업이 아시아를 넘어 세계시장에 우뚝서는 도약의 발판이 될 것이다. ... 이러한 대중문화는 음악, 드라마, 패션, 게임, 음식, 관광, 영화 등 다양한 한국대중 문화를 소비하고 향유하는 것을 말한다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.10.30 | 수정일 2022.05.27
  • 문화콘텐츠기획입문 A+ 레포트 - 한국 RPG 게임의 개선 방향 '검은 사막'을 중심으로
    이런 흐름으로 국내 게임 산업의 중심은 온라인게임에서 모바일 게임으로 넘어 갔다고 할 수 있다. 2014년 대한민국 게임대상 수장작도 최초로 온라인 게임이 아니라 모바일 게임(‘블레이드 ... 인프라가 확충되었던 것도 한국 온라인게임 산업의 발전을 도왔다. ... 하지만 이러한 게임 산업의 흐름 속에서도 아직 한국 온라인 게임의 입지는 유효하다.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.19
  • 우리나라 스포츠 중 탁구의 도입에 대해 작성하시오.
    알려졌으며, 나중에 "탁구"라는 이름으로 변경되었습니다.탁구가 국내에 도입된 배경은 다양한 요인에 의해 형성되었습니다. 20세기 초반에는 일본에서 탁구가 소개되었으며, 일본의 식민지였던 대한민국에도 ... 이전에도 비슷한 게임들은 존재했지만, 탁구는 1880년대에 영국의 상인들이 인도어에서 즐길 수 있는 레크레이션 스포츠로 개발되었습니다. ... 그 후, 1930년대에는 대한체육회를 중심으로 탁구의 발전을 위한 체계적인 조직화와 대회 개최가 이루어졌습니다.특히, 1950년대에는 한국전쟁 이후 체육 활동의 활성화와 스포츠 문화의
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.28
  • 게임애니메이션VR의이해_게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다(참여자, 목표, 설정(스토리, 캐릭터, 사운드), 절차, 규칙, 충돌 혹은 갈등, 도전, 기술과 재료)
    출시 직후 구글 플레이 매출 순위 상위권에 안착을 하였고, 2020 대한민국 게임대상에서 최우수상을 받을 정도로 큰 성공을 거뒀다. ... 출시된 지 반년도 지나지 않아 누적 매출이 100억 원을 돌파하고 '2020 대한민국 게임대상'에서 최우수상을 수상하는 등의 성과를 달성했다는 것은 회사와 게임 개발팀에 대한 큰 인정을 ... 결론로드 오브 히어로즈는 게임 산업에서 주목할 만한 성과를 거두었다.
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.15
  • 해방 이후 한국사회의 스포츠 전개 및 발전 과정에 대해 기술하시오.
    이 시기에 스포츠는 국민의 정체성 형성과 국제 무대에서의 대한민국 대표성을 강화하는 수단으로 부상했다.특히 1950년대와 1960년대를 거치며 스포츠는 물리적 재건을 넘어서 국민 정신의 ... 이 시기의 스포츠 발전은 산업화와 경제 발전의 맥락과 연결되어 있었다. ... 특히 1960년대와 1970년대에 열린 아시안 게임과 올림픽에서의 성공적인 성적은 한국 스포츠의 국제적 위상을 크게 향상시켰다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.16
  • 해외문화_특정 문화 콘텐츠 상품을 체험하고 문화 콘텐츠 성공 전략 적용 체험 후기 (특정 문화콘텐츠 상품 범위_문화산업진흥기본법 제2조에서 규정한 문화 상품 범주에 해당하는 상품들)
    이 행사는 우리나라 시민과 해외 관광객들에게 새로운 대한민국의 여러 가지의 문화를 체험한다는 점에서 매우 이색적이고 독창적인 문화 체험이라고 할 수 있다.불교의 문화를 가지고 있는 ... 여기에 영화, 비디오물과 관련된 산업, 음악과 게임 등에 관련된 산업, 출판·인쇄·정기간행물과 관련된 산업, 방송영상물과 관련된 산업, 문화재와 관련된 산업, 만화· 캐릭터·애니메이션 ... 박람회, 견본시장 및 축제 등과 관련된 산업이 포함된다.2) 인사동우리나라의 인사동은 다채로운 한국 고유의 관광 상품을 접할 수 있는 문화 공간이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
  • 넥슨
    게임을 선보이는 대한민국 최대규모의 게임회사 이다.2. ... 넥슨 NEXON 기업소개대한민국 최대규모의 게임 제작과 유통을 하는 기업인 넥슨 (NEXON)은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인 ‘바람의 나라’의 성공 이후 끊임없이 새로운 ... 장르의 온라인 게임을 성공시키며 수많은 온라인게임의 역사를 새로 써왔으며, 끊임없이 새로운 장르의 온라인 게임 을 만들어냈고 국내 게임산업 초창기부터 현재까지 업계를 선도하며 다양한
    리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.04.19
  • 특화관광 레포트(스포츠, 크루즈관광 개념 및 개발 아이디어)
    축구하면 브라질로 인식이 되고 축구 인프 라가 잘 되어있어 축구선수를 해외로 수출하듯이 컴퓨터 게임 하면 대한민국 이라는 인식이 세계인들에게 이미 각인이 되었다. ... 아직까지는 e스포츠를 이용한 관 광상품은 따로 마련되어 있지 않지만 정식 종목으로 인정이 되는 나라가 많아질수록 e스포츠 종주국이라고 할 수 있는 대한민국 관광객 수는 크게 늘 것으로 ... 해양수산부는 2020년 쯤에는 300만명을 돌파할것으로 예상.한국 크루즈산업 육성 방안 : 해양수산부 2015ise)
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.20 | 수정일 2022.05.29
  • 전 세계적인 e스포츠의 역사와 발전
    현재 베트남에서는 과거 대한민국이 그랬던 것처럼 여기저기 수많은 PC게임방이 존재하며 많은 사람들이 그곳에서 다양한 게임을 즐긴다. ... 그 때문에 일본의 게임 산업은 역사와 규모에 비해 굉장히 규모가 적은 편이고 e스포츠의 위상 또한 주변국인 한국과 중국에 비해 상당히 낮다. ... 특히 우리나라에서는 김대중 정권 시기 국가 디지털화의 일환으로 게임 산업을 장려하는 정책을 펼쳤으며 이 과정에서 게임 산업이 급격히 발달하였다.2.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 글쓰기_민족문명 역사를 통한 신 냉전체제에서의 한국 외교 연구
    이 작은 대한민국의 토지에서 전쟁 외의 민간학살로 수많은 사람이 죽어갔다. 그 위에 경제발전을 이루고 우리는 지하철을 만들고 아파트를 지었다. ... 한국의 외교는 눈치게임의 분석적인 외교를 펼쳐왔다. ... 현실적으로 남북간의 눈치게임이 아직도 존재한다는 것을 무시할 수 없다.
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 엔씨소프트(NCSOFT) GM 직무 합격자소서
    모두가 쉽게 접하고 같이 즐길 수 있는 친구 같은 대한민국 게임 산업에서 핵심적인 역할을 하는 기업이 바로 NC 소프트입니다.두 번째, 진취적인 기상과 창의성을 가진 인재를 모집하는 ... 그 인연을 NC소프트와 새롭게 맺고 싶습니다.2.지원동기 [800자 내][NC소프트는 친구다.]제가 NC 소프트에 지원한 동기는 세 가지입니다.첫째, 대한민국 남녀노소를 불문하고 NC ... 그리고 현재 게임 산업을 넘어 야구구단을 창설해 브랜드 가치를 높이는 NC소프트에 더 매력을 느끼게 되었습니다.게임을 통해 끝이 없는 가치를 창출하고 보다 넓은 세계로 도전하는 NC소프트
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
  • 셧다운제의 개념과 쟁점
    직업의 자유는 대한민국 헌법이 보장하는 직업선택, 직업종사, 직업변경의 자유로 제15조에 규정되어 있다. ... 심야시간이 되면 자동으로 하고 있던 게임이 꺼지는 강제적 셧다운제로 인해 청소년이 자유롭게 게임을 하지 못하게 되는 건 헌법에서 대한민국 국민이 인간으로서의 행복을 추구할 수 있는 ... 헌법재판소는 3년이 지나 2014년 4월 24일 합 7명, 위헌 2명으로 강제적 셧다운제는 대한민국 헌법에 어긋나지 않는다는 판결을 내렸다.문화연대와 게임업계의 입장은 첫 번째로 강제적
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.06
  • [독후감] 플레이 넥슨사람들이야기
    회사가 차지 했다.대한민국의 온라인 컨텐츠 산업의 위상을 보여주는 것 같았다. ... 그 점이 한국이 미국의 소프트웨어 산업에 뒤쳐지고, 일본, 중국에도 쉽지 않은 현실을 만든 이유이다.김정주는 소프트웨어로 돈을 벌 수 있는 나라는 미국외에 나오기 힘들다고 한다. ... 게임도 디지털 컨텐츠의 대표적인 유형 중에 하나로 한국이 경쟁력을 가져가고 있는 분야이다.그러나 세상은 색안경을 끼고 게임을 바라 본다.사람들이 의미 없는 시간을 게임 속에서 보낸다고
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.11.29
  • 2022년 1학기 e스포츠의 세계 중간고사 족보 4인분 약100문항
    대한민국 장애인e스포츠의 원년은? [단일선택형 : 2.0점]답: 2번 2008문제 19번. ... 게임산업법 제16조에 의하면, 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하고 사행심 유발 또는 조장을 방지하며 청소년을 보호하고 불법 게임물의 유통을 방지하기 위하여 [ ]를 둔다. ... 전세계 게임산업 규모는(2020년 기준)? [단일선택형 : 2.0점]답: 1번 189조원문제 28번. 최초의 e스포츠의 형태를 갖춘 국제토너먼트대회는?
    시험자료 | 10페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.04.14
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2024년 09월 15일 일요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대