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"게임산업조사" 검색결과 21-40 / 12,144건

  • 게임시간 선택제 폐지 토론 - 찬,반 입장
    산업연구원의 ‘문화산업 글로벌 경제적 제고 방안 보고서’에 따르면 셧다운제가 도입된 이후 청소년 하루 게임 이용 시간이 16~20분 정도 줄어들었다. ... 한국콘텐츠진흥원의 「게임 과몰입 종합 실태 조사」에서는 초등학교 4학년부터 고등학교 3학년까지의 학생을 대상으로 이들의 게임 이용 실태를 조사했다. 2016년 조사 결과에 따르면, ... 이 수치는 통계적으로 큰 의미가 없는 것이다.출처산업연구원의 (2014)자료25월 건국대 산학협력단이 게임 과몰입에 빠진 청소년 2,000명을 2년간 장기 관찰한 결과 게임 과몰입의
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.02
  • 청소년문화 교과에서 다루고 있는 학습 주제 중 관심이 있거나 이슈가 되고 있다고 생각되는 주제의 청소년문화 현상을 조사하고, 이에 대해 긍정적 시각 및 부정적 시각이 있는지, 청소년기의 발달 특성과 관련 지어 살펴볼 수 있는 부분이 있는지, 바람직한 문화 형성을 위한 적정한 지도방안은 무엇인지를 고찰하여 보고서를 작성하세요. 할인자료
    대해 조사해보았다. ... 이번 보고서에서는 청소년기의 발달 특성을 고려하여, 청소년들이 가장 많이 접하고 소통하는 대중문화 콘텐츠 중 일부인 웹툰과 게임에 대해 조사해보고자 한다.최근 연구에 따르면, 웹툰은 ... 그러나 웹툰 산업의 발전과 함께, 청소년들이 노출되는 성적, 폭력적인 내용 등이 문제화되고 있다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.04.15
  • 청소년문화 교과에서 다루고 있는 학습 주제 중 관심이 있거나 이슈가 되고 있다고 생각되는 주제의 청소년문화 현상을 조사하고, 이에 대해 긍정적 시각 및 부정적 시각이 있는지, 청소년기의 발달 특성과 관련지어 살펴볼 수 있는 부분이 있는지, 바람직한 문화 형성을 위한 적정한 지도방안은 무엇인지를 고찰하여 보고서를 작성하세요.
    현상을 조사하고, 이러한 주제 선정의 배경 및 조사 과정에 대해 이야기 하고자 한다.Ⅱ.본론1. ... 최근 수정 시각: 2023-06-04 03:56:15)SportsW 스포츠산업 미디어/게임 임가을 기자 기사승인 : 2022-01-28 12:07:51 한국게임정책자율기구, '2021년 ... 이에 4차산업 시대 디지털 기술의 발달로 중요한 삶의 부분이 된 새로운 놀이 중 하나인 게임과 관련하여 게임 문화에 대한 역사와 과정을 통해 청소년 게임문화에 대해 알아보고자 한다.한국콘텐츠진흥원
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.11.11
  • 청소년 게임중독 예방에 대한 논의점
    또한 이러한 과정을 통해 게임산업의 건전화에 도움이 될 것이라는 입장도 존재한다.반면 게임산업계에서는 이러한 의견에 성급한 결정이라며 반대 입장을 피력하고 있다. ... 또한 의학계의 과도한 '의료화' 가능성과 함께, 콘텐츠 산업 수출 규모의 절반 이상을 맡고 있는 게임 산업의 위축이 우려된다는 입장도 피력하고 있다.문체부와 한콘진은 게임에 과몰입 ... REPORT청소년 게임중독 예방에 대한 논의점목 차1. 게임중독의 의미 및 예방에 대한 설명2. 실태조사 및 관련 연구자료 제시3.
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.31
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕 설명하시오.
    이용하고 있으며, 1회 평균 주중 66.0분, 주말 90.1분을 이용하는 것으로 조사되었으며, 이는 2021년 조사 결과 대비 크게 증가한 수준이다.(3) 미국의 게임 산업 현황 ... 6월 이후 게임 이용 여부를 조사한 결과 74.4%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며 2021년 조사 결과와 비교했을 때, 3.1%p 증가하였다. ... ‘콘솔 게임’(17.9%), ‘아케이드 게임’(9.4%) 순으로 조사되었다.
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 온라인 게임셧다운제도에 대한 자신의 의견을 찬성과 반대의 입장에서 제시하시오
    행정안전부가 매년 발표하는 인터넷 중독 실태조사에 따르면 청소년의 인터넷 중독률은 성인(2010년 기준 청소년 12.4%, 성인 5%)의 2배가 넘는다. ... 경우 '전자 헤로인'이라며 게임산업을 규제했지만, 게임산업이 급성장하고 실효성이 떨어지자 규제를 풀고 적극 지원했다.원인과 결과가 비현실적인 법안이다. ... 우리나라 게임산업은 2010년 해외 수출액이 2조원에 달하는 미래 산업동력이었지만 셧다운제 등 각종 규제로 점차 빛을 잃어가고 있다.실제로 2009년 3만개에 달했던 게임업체 수는
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.18
  • 한국산업안전보건공단(인턴) 합격 자소서(2020하반기)
    이후 설문조사 결과를 바탕으로 팀원들을 설득하였고, 팀원들의 아이디어를 절충해나갔습니다.그 결과 '간단한 출석 게임을 제작하고, 게임 참여 시 소정의 포인트를 지급하자.' ... 설문조사 결과 앱을 자주 사용하지 않는 원인은 적은 보상 포인트 때문이었습니다. ... '예산', '실현 가능성', '개선 효과' 등을 종합적으로 고려해야했습니다.팀원들은 당시 모바일 게임이 유행하고 있다는 점에 주목하며, 게임 제작에 대한 의견을 냈습니다.
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 인터넷마케팅_전통적인 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또한 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤 영향을 미치는지 함께 조사하시오.
    게임 산업의 발전에 따라 게임도 또 하나의 스포츠로 인정받고 있다. ... 또한, 온라인 게임 산업의 확대가 꾸준히 이루어지고 있다. ... 과거 게임산업은 즐거움을 주는 여가 생활로 비춰지었지만 최근 인기 게임인 ‘리그 오브 레전드’를 예를 들어 그들의 상품을 판매하는 굿즈샵이 생겨나고 하나은행과 콜라보하여 게임의 소속팀인
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 초등학생들의 게임우호도 분석 및 미래 게임 시장의 전망
    게임 선호도에 대해 조사함으로써 전국의 초등학생들의게임 선호도에 예측함과 동시에 앞으로 어떠한 방향으로 게임산업이 발전해야 하는지,또한문제점 발생시 어떠한 방향으로 발전해나가야 하는지에 ... 연구 모형 및 가설 제시본 설문은 초등학생들의 게임에 대한 우호도와 초등학생들에 맞는 게임 산업의 발전방향을알아보기 위해 실시하였습니다.성별에 따라 선호하는 게임의 종류와 게임을 통한 ... 초등학생들의 게임우호도분석 및 미래 게임 시장의 전망8 - 1목 차?조원 구성 및 분담?조사 범위?설문지 내용?조사를 들어가며?연구 모형 및 가설 제시?분 석?최종결론Ⅰ.
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.05
  • 경영통계학 텀프로젝트 부모의 게임 이용 빈도와 자녀의 게임 과몰입의 상관관계 분석
    이러한 조사를 보면 현재 게임 산업이 점차 발전하고 있음을 알 수 있다. 그런데 게임으로 인해 얻는 즐거움과 같은 장점이 있다면, 부작용과 같은 단점 또한 무시할 수 없다. ... 본론2.1 자료 수집 및 전처리한국콘텐츠진흥원(이하 KOCCA)에서 매년 발표하는 ‘게임 과몰입 종합실태조사 실태조사’를 활용해 2018년부터 2021년까지 최근 4년의 결과를 분석하였다 ... 1.1 주제 선정 동기해당 Term project는 코로나19로 인해 게임에 관한 관심이 커진 것이 사람들에게 어떤 영향을 미치는지를 탐구하기 위해 시작되었다. 2021년 조사 결과
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.02
  • 리그오브레전드 STP 전략 및 4P 분석
    Riot Games참고문헌 - 한국콘텐츠진흥원 . 2020 게임이용자 실태조사 . 한국콘텐츠진흥원 , 2020. - 한국콘텐츠진흥원 . 2019 게임이용자 실태조사 . ... ▶본 조사결과가 게임산업에 시사하는 바 “ 모든 엔터테인먼트 콘텐츠가 소비자의 시간과 관심 , 돈을 두고 게임을 상대로 경쟁하는 대체재 관계임이 명확해졌다 .” ... Riot Games2020 게임이용자 실태조사에 따르면 최근 (2019 년 6 월 이후 ) PC 게임을 이용한 적이 있다고 답한 10 대 , 20 대 남성 비율은 각 72.8% 와
    리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.19 | 수정일 2023.07.03
  • 중국의 게임산업 관련 리포트 할인자료
    하지만 긍정적인 신호는 존재한다. 2022년 11월 24일, 중국의 게임 산업 연구소와 시장 조사 기관 CNG는 '2022년 중국 게임산업 미성년자 보호 진행 보고서'를 발표했다. ... 또한 조사를 통해 알게 된 것 중에는 꽤 충격적인 내용도 존재했다. 1990년대 한국에서 민속놀이라고 불릴 만큼 열풍을 불러온 또한 중국에서는 검열이 된다. ... 이러한 상황에 부닥친 중국의 게임 산업이 나아가야 할 방향에 대해 고민해보기 위하여 중국의 게임 산업이라는 주제를 택하게 되었다.2) 본론miHoYo가 개발한 게임 중국의 게임산업
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 (30%↓) 1750원 | 등록일 2023.04.24
  • 국내.외 박람회 사례
    이벤트 게임대회 행사장 전경■ 국내 , 외 박람회 조사ㅣ ① 레트로 ( 해외 ) 오토 모토 레트로 ( Automotoretrò ) ▶ 장소 : 피에레 디 파르마 ( 이탈리아 ) ▶ ... 종사자들의 필수 참가 박람회 ② 중국 內 , 콘솔게임 규제에 따른 온라인게임 위주 참가 ▶ 행사 내용 : ① 중국 內 , 연중 최대 코스프레 행사 ② 신작게임 및 개발중인 게임 시연 ... 코엑스 A~D 홀 1 회 3 52,000 3,700,000 500 74 억 12,000 평 1990 년 자동차 산업의 최신 트렌드 제시 IT ( 해외 ) CES 국제전자제품 박람회
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.29
  • 게임기획 자기소개서 (게임회사 자소서) '일반적인 항목으로 범주화 하였습니다. 지원하려는 회사에 맞게 변형하여 적용하시면 됩니다'
    게임회사에서 일하며 게임 산업에 기여하고, 사용자들에게 새로운 경험과 즐거움을 선사하는 일에 전력을 다하고 싶습니다.2. ... 게임 시장과 사용자들의 요구에 대한 조사를 통해 트렌드와 동향을 파악하고, 이를 기반으로 새로운 아이디어와 콘셉트를 도출할 수 있습니다. ... 지원분야에 대한 업무 역량/경험저는 게임 기획 분야에 대한 역량과 경험을 갖추고 있습니다. 먼저, 게임 기획 업무를 수행하기 위해 필요한 분석과 조사 능력을 갖추고 있습니다.
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.09
  • 아주대학교 미래산업혁명과 기술창업론 / 개인 과제 발표 자료 / CEO, 사업분석
    → Min 은 그것이 PC 기반의 Game 산업 이 될 것이라 확신하고 시장을 분석 많은 이들이 닌텐도 , 소니의 콘솔기반 Game 시장 하위 호환이 될 것이라 Min 의 의견을 부정 ... RAZER 설립 후 10 년 , 글로벌 게임 산업은 10 배가 넘는 성장을 이룩 , RAZER 는 현재 게이밍 하드웨어 선두기업 2019 년에는 마우스 ' 단일 품목 ' 1000 만 ... 2020 하계 계절 미래산업혁명과 기술창업론 글로벌 Rolemodel 기술자 CEO 조사분석 0 조 전자공학과 000000000 000글로벌 Rolemodel 기술자 CEO 조사분석
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.07
  • 우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인하고 있습니다
    한국콘텐츠진흥원이 발간한 2021 대한민국 게임백서 자료에 따르면 우리나라의 지난 2020년 기준 게임산업 수출액은 전년동기 대비 23.1% 증가한 81억 9356만 달러(한화 약 ... 액수가 큰 것으로 조사되었다.3. ... 게임이나 드라마 등을 포함하는 지식재산권 분야의 수출이 전체 서비스 산업의 수출에서 차지하는 비중은 지난 2010년 3.8%였던 것에서 2021년에는 6.7%로 확대된 바 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.28
  • 청소년 게임중독이 성인이 된 후 미치는 영향
    연구 배경현재 한국은 세계에서 가장 게임을 잘하는게임 강국이라 불릴 정도로 피시방, 모바일 등 다양한 방면에서 게임 관련 산업이 발전 되어있다.이러한 게임산업은이제 대한민국에 없어선 ... 가설 설정우선 가설을 설정하기 이전 문헌조사를 비롯한 다양한 조사를 통해 셧다운 제도가 청소년기 게임중독에 미치는 영향을 간단하게 조사해보았고 게임이 청소년기 학생들에게 다양한 악영향을 ... 안될 중요한 산업이 되었는데 이러한 긍정적인 부분도 있는 반면 반대로 중독, 사회성손실 등 다양한 문제를 초래한다.게임중독 사건에 대해 예를 들면 최근 문제가 되었던 강서구 PC방
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.28 | 수정일 2022.12.16
  • 온라인 게임의 장단점을 파악하고 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안에 대해 서술하시오
    본론게임 산업은 IT산업 중에서도 가장 빠르게 성장하고 있는 분야이며 국내에서는 2000년대 초반부터 온라인 게임 시장이 본격적으로 형성되기 시작하였다. ... 이러한 상황 속에서 본 연구자는 인터넷 게임 과몰입 실태 조사 결과를 바탕으로 하여 학생들이 주로 즐기는 대표적인 온라인 게임인 리그 오브 레전드(League of Legends)라는 ... 따라서 본 연구에서는 인터넷게임 이용실태 및 실태조사 자료를 바탕으로 하여 국내·외 관련 정책들을 비교분석하였다. 그 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.08
  • 청소년 인터넷(게임) 중독을 야기하는 문제의 중요한 원인에 대한 한 가지 입장을 선택하여 논하시오
    이 글에서는 청소년 인터넷(게임) 중독의 중요한 원인으로서, 게임 산업의 상업적인 전략과 마케팅 방법을 선택하여 논하고자 한다. ... 따라서, 게임 산업게임 중독을 촉진하는 전략을 사용하지 않도록 규제를 강화하고, 부모님들이 청소년들의 게임 이용을 적극적으로 관리하도록 하는 것이 필요하다.2. ... 청소년 인터넷 중독 원인에 대한 근거와 예시청소년 인터넷 중독 원인에 대한 조사는 다양한 측면에서 이루어졌다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.11
  • 기술집약적 산업에서의 장수전략 연구 (닌텐도 와 세가)
    위하여 의도적으로 후행전략을 택하였다.이러한 닌텐도의 선택은, 기술세대별 게임콘솔/게임소프트웨어 판매대수, 제조사게임콘솔/게임소프트웨어 판매대수의 통계를 통해 옳은 선택이었음을 ... 게임콘솔시장의 Value Net 분석 1980년대 말의 시장상황제조사게임콘솔 판매대수제조사별 소프트웨어 판매대수기술세대별 게임콘솔 판매대수기술세대별 소프트웨어 판매대수 CD-ROM ... 또한, 게임콘솔산업게임소프트웨어 산업의 유기적이고 밀접한 연계성에도 불구하고 게임 소프트웨어 산업의 경우 그 추상성 때문에 전략분석이 어려웠던 점 또한 본 사례연구의 한계가 될
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.13
AI 챗봇
2024년 08월 31일 토요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대